Fórmula Método Kelly

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The Kelly criterion is a mathematical formula relating to the long-term growth of capital developed by John L. Kelly Jr. It is used to determine how much to invest in a given asset, in order to maximize wealth growth over time. After being published in , the Kelly criterion was picked up quickly by gamblers who were able to apply the formula to horse racing.

It was not until later that the formula was applied to investing. More recently, the strategy has seen a renaissance, in response to claims that legendary investors Warren Buffett and Bill Gross use a variant of the Kelly criterion. The formula is used by investors who want to trade with the objective of growing capital, and it assumes that the investor will reinvest profits and put them at risk for future trades.

The goal of the formula is to determine the optimal amount to put into any one trade. There are two key components to the formula for the Kelly criterion:. The result of the formula will tell investors what percentage of their total capital they should apply to each investment.

The term is often also called the Kelly strategy, Kelly formula, or Kelly bet, and the formula is as follows:. While the Kelly Criterion is useful for some investors, it is important to consider the interests of diversification as well. Many investors would be wary about putting their savings into a single asset—even if the formula suggests a high probability of success.

The Kelly Criterion formula is not without its share of skeptics. Although the strategy's promise of outperforming all others, in the long run, looks compelling, some economists have argued against it—primarily because an individual's specific investing constraints may override the desire for optimal growth rate.

In reality, an investor's constraints, whether self-imposed or not, are a significant factor in decision-making capability. The conventional alternative includes Expected Utility Theory, which asserts that bets should be sized to maximize the expected utility of outcomes.

The Kelly Criterion is a formula used to determine the optimal size of a bet when the expected returns are known. According to the formula, the optimal bet is determined by the formula. It was first adopted by gamblers to determine how much to bet on horse races, and later adapted by some investors.

Unlike gambling, there is no truly objective way to calculate the probability that an investment will have a positive return. Most investors using the Kelly Criterion try to estimate this value based on their historical trades: simply check a spreadsheet of your last 50 or 60 trades available through your broker and count how many of them had positive returns.

In order to enter odds into the Kelly Criterion, one first needs to determine W, the probability of a favorable return, and R, the size of the average win divided by the size of the average loss.

For investing purposes, the easiest way to estimate these percentages is from the investor's recent investment returns. These figures are then entered into the formula. While there are many investors who integrate the Kelly Criterion into successful moneymaking strategies, it is not foolproof and can lead to unexpected losses.

Many investors have specific investment goals, such as saving for retirement, that are not well-served by seeking optimal returns. Some economists have argued that these constraints make the formula less suitable for many investors. The Black-Scholes Model, Kelly Criterion, and the Kalman Filter are all mathematical systems that can be used to estimate investment returns when some key variables depend on unknown probabilities.

The Black-Scholes model is used to calculate the theoretical value of options contracts, based upon their time to maturity and other factors. English Bahasa Indonesia Deutsch Español Português Brasil Tiếng Việt Türkçe Русский Українська ไทย. What Is the Kelly Bet Size Criterion and How To Use It in Crypto Trading?

Table of Contents. What Is the Kelly Criterion? How Do I Find My Win Probability With the Kelly Criterion? How Are the Black-Scholes Model, the Kelly Criterion, and the Kalman Filter Related?

By CryptoJelleNL. Table of Contents What Is the Kelly Criterion? History of the Kelly Criterion How Is the Kelly Criterion Calculated? How Do You Input Odds Into the Kelly Criterion?

How To Use the Kelly Criterion in Trading Interpreting the Results Is the Kelly Criterion Effective? What Is Better Than the Kelly Criterion? What Is a Good Kelly Ratio? The Kelly Criterion Formula in Gambling The Kelly Criterion Formula in Investing Examples of the Kelly Criterion Kelly Criterion in Stock Markets Kelly Criterion in Sports Betting How Do Investors Use the Kelly Criterion Formula?

Application of Kelly Formula in Algo Trading Kelly Criterion Limitations. Figuring out the best position size for a trade can be challenging.

Careful investors usually bet small, which significantly reduces their profit potential. On the other hand, while betting big could let you take home big winnings, it can also cost you dearly.

The below meme is common in investing communities, where traders bet too much on a single trade, and end up losing a lot of money or getting liquidated. The Kelly criterion is a mathematical formula to maximize wealth growth over time. Originally developed to study the disturbances in long-distance phone calls, the formula was quickly adopted by professional gamblers to calculate the optimal betting size.

Since then, sophisticated traders and investors alike use the formula to plan and manage their portfolio , in order to maximize the profit potential — a strategy that has proven successful over time.

The Kelly formula consists of two basic components. Win rate: Divide the number of wins, by the total number of trades taken. Win-Loss Ratio: Divide your average gain by your average loss. To put the Kelly system to work, you will need data on your performance.

Seasoned traders use a trading journal , and if you do not track your trades yet, the best time to start is now. Alternatively, you could backtest your strategy. Once you have data on your last 50 to 60 trades, we can get to work. The first step is to calculate your win rate W. This is done by dividing the number of wins, by the total number of trades taken.

From there, the next step is to calculate the WLR, by dividing your average gain by your average loss. Namely, the Black-Scholes model is used to calculate the theoretical value of an option contract , based on how much time is left until maturity, and a few other factors.

Meanwhile, the Kalman filter estimates the value of unknown variables, where more precise measurements are impossible. Read more about algorithmic and robotized trading here! To sum up, the Kelly criterion is a mathematical approach to portfolio management, which can help calculate the optimal position sizing.

This approach helps minimize drawdowns, while maximizing the long-term growth rate of your portfolio. However, it does not help with portfolio allocation or reduce volatility of the markets. Nevertheless, it is important to keep track of your performance and expected returns, and make changes along the way.

Exercise risk management , and do not blindly follow the Kelly criterion, but use common sense as well. The Third-Party Sites are not under the control of CoinMarketCap, and CoinMarketCap is not responsible for the content of any Third-Party Site, including without limitation any link contained in a Third-Party Site, or any changes or updates to a Third-Party Site.

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Kelly criterion is a mathematical formula for bet sizing, which is frequently used by investors to decide how much money they should allocate to each investment The Kelly Criterion is a mathematical formula that helps investors and gamblers calculate what percentage of their money they should allocate to each investment Duration

Retos premios dinero

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Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell creó Kee Games en , una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari.

La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta vender juegos «en exclusiva» a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria.

En diciembre de la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta , año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello " Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc».

En salió al mercado el Telegames Pong , la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears. La llegada de un nuevo tipo de microchip —el microprocesador — a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos. Gun Fight Western Gun , sacado en , es un videojuego digital de la empresa Midway Taito.

Las primeras controversias, las nuevas tecnologías y las otras innovaciones empezarían en cuando Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.

La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse.

El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección. Fue Steve Jobs , quien posteriormente sería presidente de Apple Computer , quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout.

Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de dólares y un bono de 5 si la cantidad de chips no se excedía de Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak , quien logró reducir el número de chips necesarios a Sin embargo, de los que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono.

A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari , y Al Alcorn , jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando chips en su diseño.

El juego, terminado en abril de , obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones. Death Race , lanzado por Exidy en enero de se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron.

El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia. Por su parte Night Driver de Atari , lanzado en y programado por Dave Sheppard , muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas.

El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas.

La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos.

Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts — había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will Crowther , un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol , se había divorciado en y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas.

Usando un PDP , escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no solo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas.

Este sufrió diversas modificaciones la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods y en había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional antes se habían lanzado Startrek o Wumpus , por ejemplo , pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima , Rogue , o Zork.

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari , y haber vendido sus primeros Apple I , había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión.

Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell , pero este la rechazó. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS de Tandy , el nuevo ordenador abrió un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 o Adventureland para TRS estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una «industria casera» de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos.

Scott Adams recibió 7 dólares por Adventureland , que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom , los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en Ken y Roberta Williams , futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House , un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 copias.

Tanktics , en inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en A principios de Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari también llamada Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.

Con un precio de dólares con 95 centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM , pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con 95 centavos. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de RCA comercializaría una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20 dólares menos que el aparato de Fairchild.

Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario.

En octubre de , finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones.

En cualquier caso, a principios de el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.

Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en su Auto Race , el primer videojuego portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football , con mucho más éxito. Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología de microprocesadores e, influido por Speed Race , creó para Taito Space Invaders , un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.

En el verano de la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios.

Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm , Walt Disney Pictures , Quaker Oats , Parker Brothers , 20th Century Fox o Thorn EMI , e incluso McDonald's se había asociado con Atari.

El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras. Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars , una versión del clásico Spacewar!

de creada por Larry Rosenthal más tarde fundador de Vectorbeam y publicado por Cinematronics. La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en con Galaxian , un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders , resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza , ese fue el personaje elegido.

Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q , y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty , de la compañía Sanrio.

Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes.

La «fiebre Pac-Man» impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia , continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos.

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari , un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas.

Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en para seguir produciendo juegos para la VCS , siguiendo el ejemplo de Activision. A principios de la década de , Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor.

El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en había aparecido una serie de productos similares: en apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.

Microdigital , una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente.

Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin , con la ayuda de Dave Lawson , fundaron Bug-Byte en con la intención de distribuir los juegos que estaban programando. En Sinclair sacó al mercado su ZX81 , un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos.

En abril de sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos Commodore 64 y BBC Micro y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. Manic Miner , uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith , su creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects , con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.

En la compañía británica Ultimate , de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore , el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D.

En Alan Sugar presentó su Amstrad CPC , un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair.

Sugar había construido prototipos de su modelo desde , y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios.

Gold Winter Games de Epyx , Street Fighter , entre otros juegos. Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.

Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico.

Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos. Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en con EVR Race , pero la máquina resultó un fracaso.

A principios de , mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos , la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch , en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai , Hitachi o Epoch.

Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15 , dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés.

Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito , Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas. Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway.

Tras la II Guerra Mundial , Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula.

Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos.

Una tarde de Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS , se decidió a comercializar una videoconsola muy superior.

A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision , distribuida por Bandai y la Cassette Vision , lanzada por Epoch en La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma.

El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom , creadora de clásicos como Commando , Ghosts'n Goblins , The Battle of Midway , Mega Man , Cadillacs and Dinosaurs o Street Fighter.

A partir de se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. Para había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse.

Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas , además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.

En la NES abreviación de la Nintendo Entertainment System se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.

En la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System , un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters , pero ello no consiguió relanzar ese mercado.

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros , la década de se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga , un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.

George Lucas había creado Lucasfilm Games en como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en para Atari , pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.

Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade , Loom y The Secret of Monkey Island , o Indiana Jones and the Fate of Atlantis Axlon , una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en Control-Vision , una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.

Atari había presentado su modelo ST en , y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.

El liderazgo de Sega se mantuvo hasta , año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD , que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.

La aparición de la Game Boy de Nintendo en supuso una pequeña revolución en su campo. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de millones de unidades.

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en con la publicación de Raid on Bungeling Bay , un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES , dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos.

Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity , un videojuego que vio la luz para Apple en Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título — The Entrepreneur — bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion , publicado por Electronic Arts en Populous , el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses.

La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia , un título de de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits , hicieron de ellos éxitos inmediatos.

Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier , uno de los fundadores de Microprose , quien en publicó su Civilization , un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos.

A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos : juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas , juegos narrativos , que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia , que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego.

A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.

En el inicio de la década de se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.

La idea se remontaba a , cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática.

La década de devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público.

Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo que su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual.

Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner o Battlezone usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot Atari , fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual : empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista.

Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema.

Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras Indianapolis y Hard Drivin' , ambos de , o Alpha Waves Infogrames , , uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.

La empresa texana id Software , liderada por el diseñador John Romero , tenía sus orígenes en cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos.

Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima — en , pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur , uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta.

Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en se hizo cargo de Gamer's Edge , una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack , del programador John Carmack y de Tom Hall.

Tras un infructuoso contacto con Nintendo , Romero contactó con Apogee , una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen , un sencillo juego de plataformas de que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.

Mientras tanto, Paul Neurath —un antiguo colega de Romero— había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass , un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited —un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en — o Thief —un videojuego de en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma—.

Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en por Chris Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales texturas a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.

Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar. El resultado fue Catacombs 3-D , un título de que iniciaba el género de los shooters en primera persona. Wolfenstein 3D continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de copias a finales de Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos.

Shadowcaster Raven Software , fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom , un programa que, con su publicación en sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones.

Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding , esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de Doom popularizó enormemente el juego en línea , permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet , bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing , demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio.

El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.

A mediados de la década de la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso.

El 22 de noviembre de se presentó al mercado japonés la Sega Saturn , una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter —uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D— resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation , una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips , el presidente de Sony , Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos — Sony Computer Entertainment — que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival.

La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de , y el 9 de septiembre de hizo lo propio en Estados Unidos , habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de unidades, tan solo en la primera semana.

En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones. A finales de Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí Sega Saturn , Megadrive , Game Gear , Sega Pico , Sega CD , Sega 32X y Sega 32XCD , lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn.

Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation.

Nintendo , por su parte había presentado el 23 de junio de su nueva consola Nintendo 64 , una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64 , tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare Donkey Kong La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos —un medio mucho más caro que el CD-ROM — y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes.

En la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.

en equipos o de desarrollo studios perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. Desde mediados de la década de la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas.

La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos.

El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación Nintendo 64 y Sega Saturn desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas.

Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.

Gameboy Advance , de fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En aparece el Nokia N-Gage , primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas. Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad.

Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real Warcraft , Age of Empires y los juegos de acción en línea Call of Duty , Battlefield En salió al mercado la Nintendo DS , primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la PlayStation Portable , una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.

En Microsoft lanzó su Xbox , un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la PlayStation 2. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de cuando presentó su Wii , una máquina con un innovador sistema de control por movimiento.

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias , series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved , Resident Evil , Silent Hill , Prince of Persia , The King of Fighters , Final Fantasy , Street Fighter , Call of Duty , Metal Slug , Medal of Honor , o las ya citadas Guitar Hero o Grand Theft Auto III , dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.

Las razones incluían el desafío y el gasto masivo de crear consolas que fueran gráficamente superiores a la generación actual, con Sony y Microsoft todavía buscando recuperar los costos de desarrollo en sus consolas actuales y el fracaso de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con las crecientes demandas impuestas a las personas que crean los juegos.

Los televisores y monitores basados en tubos de rayos catódicos habían comenzado a eliminarse gradualmente en la década de , reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana de bajo costo que tenían una resolución de pantalla y frecuencias de actualización mucho más altas.

El hardware de videojuegos comenzó a introducir soporte para el nuevo estándar de interfaz multimedia de alta definición HDMI , que permite resoluciones de hasta 4K × píxeles , lo que a su vez enfatizó la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria.

Los motores de juegos como Unreal, Unity y DirectX agregaron soporte para mejorar el mapeo de texturas para admitir texturas de alta resolución para brindar gráficos fotorrealistas en los juegos. Sony y Microsoft lanzaron sus próximas generaciones de consolas, Xbox One y PlayStation 4, en Ambos ampliaron las características de sus consolas anteriores con el soporte adicional para gráficos de alta resolución y más soporte para la distribución digital de contenido con espacio de almacenamiento adicional.

La Xbox One fue presentada por Don Mattrick en mayo del , y tuvo un lanzamiento fallido inicial, ya que Microsoft quería exigir que los usuarios estuvieran siempre conectados a Internet y se limitaría el uso juegos usados.

Durante la presentación de la feria, Microsoft anunció que la consola tendría un precio de dólares, incluyendo el dispositivo Kinect en el paquete. Sin embargo, el mismo día y apenas horas después del anuncio de Microsoft, Sony reveló los detalles de su consola PlayStation 4: un precio de dólares, sin necesidad de conexión a internet y sin restricciones en cuanto al uso de juegos usados.

No fue sino hasta un mes después que Microsoft rectificó sus políticas. Durante el mes de junio de , en plena celebración de E3, la situación para la empresa se tornó aún más complicada.

Nintendo, por su parte, decidió mantener su propio rumbo y diseñó la Wii U en un intento por recuperar a los jugadores principales que habían perdido con la Wii. La Wii U, lanzada en noviembre de , presentaba un Wii U GamePad, similar a una tableta, que incorporaba controles y una pantalla táctil que funcionaba como segunda pantalla durante el juego, así como soporte para los controles Wii Remote y compatibilidad con juegos de Wii.

Sin embargo, la Wii U no tuvo éxito comercial para Nintendo, en comparación con la Wii: mientras que la Wii había vendido más de millones de unidades, la Wii U solo vendió alrededor de 13 millones durante su vida útil.

Nintendo atribuyó esto tanto a la comercialización de la Wii U, que no dejó claro el propósito del GamePad, por lo que, según afirmó el propio presidente de Nintendo, nunca lograron hacer que el público diferenciara claramente la Wii de la Wii U.

Después del lanzamiento de la Wii U, Nintendo estaba en proceso de desarrollo de su próxima consola. Sin embargo, para mejorar su situación financiera debido a las pobres ventas de la Wii U, decidieron adelantar el lanzamiento de su nueva consola.

Nintendo continuó refinando la línea DS; lanzó la Nintendo 3DS en , que incluía una pantalla con una pantalla autoestereoscópica para crear un efecto 3D sin la necesidad de gafas especiales.

Sony lanzó la PlayStation Vita en como sucesora de la PSP, que incluía una pantalla táctil frontal y un panel táctil orientado hacia atrás, además del control existente.

La Vita no logró ganar una cuota de mercado significativa, y después de que Sony suspendiera el producto, han declarado que no tienen planes para más sistemas portátiles. El mercado portátil comenzó a disminuir en la década de a medida que los juegos móviles lo suplantaron.

Con la creación de los teléfonos inteligentes, se abrió un nuevo mercado para los videojuegos, el cual tenía que demostrar que no solo era viable creativamente, sino económicamente. Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad, entre ellos Candy Crush Saga , Clash Royale o FreeFire.

Candy Crush , creado en por King , fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los juegos que popularizaron el modelo freemium , en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita, pero puede pagar por cosas en el juego.

Y fue durante esta etapa en la que les llegó una propuesta que cambiaría para siempre el rumbo de Iron-Byte: la producción de algo nuevo, original y creativo, por parte de Laboratorio Glaxo, quienes buscaban presentar sus productos con una computadora en una exposición médica en Punta del Este.

Fue así que —técnicamente— crearon su primer videojuego, el cual consistía en una pequeña jeringa que pinchaba y destruía bacterias. El éxito fue absoluto y la gente se apilaba en el stand del laboratorio para jugar o ver cómo jugaban los demás.

No había dudas de que la empresa había encontrado su nuevo producto. Conocé la Licenciatura en Animación y Videojuegos. Tras consolidar un equipo de trabajo y ponerse manos a la obra, finalmente nació Katia , el primer videojuego uruguayo.

Básicamente, se trataba de una ninja que caminaba por el puerto de Montevideo y combatía cuerpo a cuerpo con todo lo que se interponía en su camino. Era el ocaso de los años 80 y, lógicamente, por estas latitudes no existía un mercado, por lo que la empresa viajó a Europa con una demo buscando entrar en el español.

Fue así que firmaron un contrato con la compañía Dinamic , que vio el gran potencial de los uruguayos y, aunque con cambios sustanciales, lanzó el videojuego. Concretamente, la ninja Katia pasaría a ser Freddy Hardest , personaje con tanta extravagancia como sinsentidos: un millonario que se la pasaba de fiesta en fiesta gastando una enorme herencia y viajando por el espacio en una nave espacial bajo los efectos del alcohol.

El puerto de Montevideo, en tanto, pasaría a ser el sur de Manhattan. Todos estos cambios, por supuesto, respondieron únicamente a necesidades comerciales. Así como a la hasta entonces incumplida promesa de Dinamic de hacer una segunda parte del primer videojuego de Freddy Hardest. La acción se desarrolla a partir del combate cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un indefinido e improbable número de oponentes.

Y hablando de los 90, fue en cuando Iron-Byte creó su título más importante: Narco Police. Por su originalidad y jugabilidad, este videojuego de acción y estrategia en tercera persona se transformó en un clásico mundial que muchos otros videojuegos populares intentaron replicar.

En este sentido, la gran novedad de este título estuvo, justamente, en el énfasis que se puso en el diseño de sus gráficos y en el sonido. Fue el primero en el que la cámara se situó detrás del protagonista y, aunque no hubo secuelas, fue un videojuego disruptivo para la época , fuente de inspiración para la posteridad.

Si bien la industria uruguaya de los videojuegos había tenido un surgimiento prometedor, hasta comienzos de la década del , todo indicaba que se había estancado. Aun pese a los avances tecnológicos, ya no se estaban creando nuevos videojuegos. Sin embargo, esto cambiaría por completo en , cuando en medio de otra de las crisis más grandes en la historia de Uruguay, surge Powerful Robot Games.

Fundada por el Dr. Gonzalo Frasca , exintegrante del cuerpo docente de la Licenciatura en Animación y Videojuegos de Universidad ORT Uruguay , así como una de las figuras más importantes en la industria nacional; y la Prof. Sofía Battegazzore , quien fuera docente de la misma carrera, Powerful Robot Games representa el mayor caso de éxito en la historia de los videojuegos uruguayos.

Entre y , crearon videojuegos para empresas como Cartoon Network, Disney, Lucasfilm, Pixar y Warner Brothers. Y entre los títulos más importantes desarrollados por Powerful Robot Games se encuentra Big Fat Awesome House Party , el videojuego de Mansión Foster para amigos imaginarios , de Cartoon Network.

El éxito de este título fue absoluto: solamente en su primer año, generó 13 millones de nuevas cuentas registradas en el sitio oficial de Cartoon Network. Y es probable que en Uruguay mucha gente lo haya jugado sin saber que fue hecho en su país.

Otro de los grandes éxitos de Powerful Robot Games fue el desarrollo de Path of the Jedi , un webgame creado en para Star Wars: The Clone Wars , de la empresa de George Lucas, Lucasfilm.

En este título, se podía jugar con Ahsoka Tano, Anakin Skywalker o Yoda para completar misiones con personajes de La guerra de los clones. Tuvo tres capítulos: "Shadow of Grievous", "Assassin 's Snare" y "Ambush on Vassek". El videojuego ya no está disponible, pero fue el primero de la primera serie animada del épico universo Star Wars.

Powerful Robot Games también fue pionero en el ámbito de los videojuegos sobre política y problemáticas sociales. De hecho, desarrollaron el primer videojuego para una campaña presidencial en EE. y en Uruguay. Por un lado, el título The Howard Dean for Iowa Game , un videojuego lanzado en la navidad de que tenía como objetivo ayudar a los partidarios del candidato demócrata norteamericano Howard Dean a comprender el alcance de las acciones comunitarias y para alentarlos a participar en las campañas previas a la asamblea de partidos en Iowa.

Mientras tanto, en desarrollaron Cambiemos y por primera vez en la historia, un partido político latinoamericano utilizaba un videojuego como instrumento de campaña electoral. En este título, el jugador debía ayudar a construir un nuevo país armando las piezas de un puzle junto al Frente Amplio.

El proceso creativo para este videojuego estuvo inspirado en el contexto y la historia de Uruguay a comienzos de los A este respecto, en entrevista con la BBC, el Dr. el país está hecho pedazos, literalmente, y de ahí pasé a la idea del puzle.

Asimismo, en cuestiones de problemática sociopolítica y humana, el videojuego más recordado del Dr. Gonzalo Frasca fue September 12th. Descrito no como un juego sino como una simulación, pone al usuario frente a las profundas contradicciones de la guerra del terror.

En este, el jugador debe disparar misiles contra un pueblo en el que terroristas se esconden entre civiles. Cada vez que se dispara para eliminar una amenaza, se elimina también a la población civil.

Frasca fue periodista en CNN , deja en evidencia la inutilidad de la guerra del terror y cómo cada acción bélica contra terroristas en poblaciones civiles inevitablemente conlleva al cobarde asesinato de inocentes.

Materializa el hecho de que la violencia solo genera más violencia y que, lanzando misiles, nunca se podrá ganar. Para la década del , el éxito de los videojuegos uruguayos ya estaba consolidado y con todo lo que significó la implementación del Plan Ceibal , fueron surgiendo varios nuevos estudios que centraron su producción en las XO.

Tal es el caso de BATOVI Games Studio , fundada por Fernando Sansberro , un amigo del Dr. Gonzalo Frasca que desde comienzos de los , junto con Mystery Studio recordado por el desarrollo del juego casual de Betty's Beer Bar , constituía el tridente de producción de videojuegos uruguayos.

En ese entonces, la empresa de Sansberro se especializaba en el desarrollo de videojuegos para celular. Sin embargo, la llegada de las XO abría por primera vez un mercado local de peso. Fue así que nació BATOVI, especialmente abocada a la creación de videojuegos para las ceibalitas.

El legendario personaje de Alejandro Vascolet, personaje de Nestlé creado en por el publicista argentino Eduardo Schejtman, pero que protagonizaba algunas de las publicidades uruguayas más recordadas de todos los tiempos.

La máquina del tiempo , un videojuego en donde Alejandro Vascolet recorría cinco diferentes épocas de la historia y prehistoria de la Tierra, fue un éxito entre los más pequeños. Además, marcó el punto de partida para la proliferación de títulos desarrollados para estas laptops, como Garra Fútbol y Alejandro Vascolet II , III y IV también de BATOVI , Cazaproblemas que hasta tuvo sus propias olimpiadas de matemáticas o que permite revivir el proceso de emancipación oriental , entre otros.

El gran éxito de Garra Fútbol llevó a BATOVI a crear una versión para iOS que terminaría transformándose en una nueva gran oportunidad: trabajar para Apple. De este modo, en y surgieron Pixel Cup Soccer y Pixel Cup Soccer 16 , respectivamente, preámbulos del Charrua Soccer , una versión mejorada y en 3D para iPhone aún más exitosa.

Desarrollado en , Charrua Soccer sigue siendo uno de los videojuegos más descargados del Apple Arcade games y ha logrado toda una legión de fanáticos por su característica jugabilidad. Actualmente, la industria de los videojuegos uruguayos se ha consolidado incluso a nivel mundial, con el caso de Ironhide Game Studio fundado por Gonzalo Sande, Pablo Realini y Álvaro Azofra , actual catedrático asociado de Videojuegos a la cabeza.

Es que así como las XO abrieron todo un mercado en el ámbito local, el boom de los smartphones en la última década engendró millones y millones de nuevos jugadores en todo el mundo. Tanto es así que, transcurrida poco más de una década desde la publicación de su videojuego más importante, Kingdom Rush , estuvo en el top ten de las apps más vendidas de Estados Unidos en la appstore de Apple durante mucho tiempo y tuvo verdaderas legiones de jugadores.

Tras el éxito de su primera producción, Clash of the Olympians , sobre mitología griega; y algunas pruebas con un videojuego de fútbol llamado Soccer Challenge - World Cup Edition , nació Kingdom Rush , un juego de estrategia en modalidad tower defense que se desarrolla en un mundo fantástico de la época medieval.

El videojuego uruguayo fue lanzado en primero para navegadores, donde se popularizó entre millones de jugadores y luego en dispositivos mobiles alcanzando el top 10 de los mejores juegos en los mercados más competitivos del mundo. Gracias a este éxito, se crearon varias secuelas del juego, como: Kingdom Rush Frontiers , Kingdom Rush Origins , Kingdom Rush Vengeance y Iron Marines un juego RTS para dispositivos mobiles ; todos con méritos similares, logrando posicionarse siempre en el top 10 y en algunos casos top 1 y 2.

Además, la saga Kingdom Rush llegó a PC y Nintendo Switch , tiene indumentarias, un comic digital y hasta un juego de caja. Como si fuera poco, en la empresa expandió la marca a nuevos géneros lanzando Legends of Kingdom Rush , un juego del estilo RPG para la plataforma Apple Arcade.

Finalmente, en ocurrió otro hito en la historia de los videojuegos uruguayos : llegar a las consolas más importantes de la actualidad. Con detalles muy cuidados, tanto en la jugabilidad como en la animación, este videojuego busca recuperar las misiones de alta dificultad que tenían los videojuegos más respetados de las máquinas de arcade.

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Generalmente tienen sentimiento de culpa, vergüenza o remordimiento, y a menudo piensan en cómo puede estar afectando este comportamiento a las personas más cercanas. Una persona con adicción al juego suele padecer una angustia importante cuando intenta recuperar el dinero perdido.

Esto puede llevarle a comportarse de forma anómala o extraña, lo que suele crear un gran desconcierto entre la familia o los amigos.

Comprender que jugar a las apuestas deportivas es un comportamiento adictivo y que el trastorno del juego es una enfermedad , puede resultar de vital importancia. Aceptar la ludopatía como una patología sirve para comprender mejor por qué alguien puede estar comportándose de esta forma que resulta tan difícil de explicar.

Cabe resaltar que experimentar todas estas emociones puede ser abrumador, lo que impide al adicto a las apuestas deportivas a pensar con claridad sobre sus acciones. De hecho, los pensamientos angustiantes a menudo conducen al ludópata a intensificar su contacto con el juego.

Las apuestas deportivas, al igual que ocurre con la adicción a los bitcoins , al alcohol o las drogas, no suele crear una necesidad inmediata; por lo menos a corto plazo. Ni en sentido negativo ni en el aspecto más gratificante.

Con todas las adicciones pasa un poco lo mismo, se empieza poco a poco. El juego es una conducta que ofrece inicialmente efectos altamente recompensantes.

Activa los circuitos neuronales de la gratificación y el placer. Cuando jugamos o apostamos y ganamos, nos sentimos contentos y alegres.

Es por esto que tendemos a repetir la conducta. Incluso generando consecuencias negativas, el adicto al juego necesitará seguir apostando. Esto es la ludopatía y la razón por la que algunos quedan enganchados a las apuestas deportivas. Pasa exactamente lo mismo con el alcoholismo o la adicción a la cocaína, salvando las diferencias.

Como deciamos, no es común necesitar dejar las apuestas nada más empezar a utilizarlas. Solo a través de una exposición reiterada y de la conjunción de una serie de factores, acabamos teniendo un problema de adicción a las apuestas deportivas.

Además, no todo el mundo padece este problema a la misma velocidad. Hay personas que son más vulnerables al efecto de las apuestas deportivas o del juego y desarrollan la enfermedad más deprisa.

Sabemos que en estas personas existe también cierta predisposición genética a desarrollar el juego problemático o ludopatía. Al igual que ocurre con otras adicciones, el tratamiento más eficaz para ayudar a alguien a dejar las apuestas deportivas parece apoyarse en el denominado proceso de cambio.

Un ludópata experimenta las siguientes fases, desde que desarrolla el problema con el juego, hasta que consigue restaurar la normalidad. El jugador puede sentir aquí que los aspectos positivos del juego superan a los negativos.

Disfrutan del juego y no lo ven como un problema. En esta etapa es posible que las apuestas deportivas no estén causando ningún daño en particular al jugador ni a quienes le rodean. En esta etapa el jugador empieza a tener sentimientos encontrados sobre el juego. A menudo lo disfrutan, aunque saben que cuestan excesivo tiempo y dinero.

De este modo, continuan apostando porque les acompaña cierta sensacion de dominio o control. Aunque en esta etapa es cuando se dan cuenta de que hay un problema.

En esta etapa el jugador se siente listo para controlar el juego o dejar las apuestas deportivas y ha tomado la decisión de hacer algo al respecto. Es posible que haya elegido una fecha en un futuro cercano en la que empezar a hacer esos cambios.

El adicto está en modificación activa de su comportamiento de juego. Probablemente recurra a un psicólogo especialista en adicciones o a un psicólogo experto en ludopatía para solicitar su ayuda. Este le ofrecerán una serie de herramientas que puede utilizar para cambiar su comportamiento.

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Entiende cómo funciona la adicción para combatirla Dado que la adicción es una enfermedad crónica, el paciente debe saber reconocer su enfermedad cuando aparezca la adicción no se cura, pero se puede detener , así como las emociones asociadas que no se hayan canalizado adecuadamente sino a través de la conducta de apostar, para que puedas poner en marcha todas las herramientas que se te hayan proporcionado durante el tratamiento y prevenir una posible recaída.

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Comenzaron a quedar con frecuencia y, a medida que pasaron los meses, ninguno volvió a jugar. Llegaron a la conclusión a partir de sus conversaciones que, con el propósito de evitar una recaída, era necesario introducir ciertos cambios en su interior respecto a su carácter.

Para ello, utilizaron a modo de guía unos principios espirituales seguidos por miles de personas que intentaban recuperarse de otras adicciones compulsivas. La palabra espiritual se puede emplear para describir las características de la mente humana representativas de las cualidades más elevadas, como la bondad , la generosidad , la honestidad y la humildad.

Además, con el fin de mantener su propia abstinencia, se dieron cuenta de que era de vital importancia llevar el mensaje de esperanza a otros jugadores compulsivos. Gracias a la publicidad favorable de un comentarista de televisión y columnista de un prominente periódico, el viernes 13 de septiembre de se celebró la primera reunión del grupo de Jugadores Anónimos en Los Ángeles, Estados Unidos.

Desde entonces, la comunidad ha crecido de manera constante, con la proliferación de grupos en todo el mundo. Jugadores Anónimos es una confraternidad de hombres y mujeres que comparten sus experiencias, fortaleza y esperanza de poder solucionar su problema común y ayudar a otros a recuperarse de un problema con el juego.

El único requisito para ser miembro es el deseo de dejar de jugar. No hay que pagar cuotas ni honorarios para ser miembro de Jugadores Anónimos, ya que nos autofinanciamos con nuestras propias aportaciones. Jugadores Anónimos no está afiliado a ninguna secta, religión, partido político, organización o institución; no desea intervenir en controversias y no respalda ni se opone a ninguna causa.

Nuestro objetivo primordial es abandonar el juego y ayudar a otros jugadores compulsivos a conseguirlo. La mayoría de nosotros no hemos querido admitir que teníamos un verdadero problema con el juego. A nadie le gusta pensar que es distinto a los demás. Por lo tanto, no es de extrañar que nuestras carreras como jugadores se hayan caracterizado por un sinnúmero de intentos infructuosos de demostrar que podíamos jugar como cualquier otra persona.

La idea de que, de algún modo, algún día, conseguiremos controlar el juego es la gran obsesión de todo jugador compulsivo. La persistencia de esta ilusión es sorprendente: muchos siguen creyendo en ella hasta las puertas de la cárcel, la locura o la muerte.

Hemos aprendido a aceptar plenamente en lo más íntimo de nuestro ser que somos jugadores compulsivos. Este es el primer paso de nuestra recuperación. Debemos erradicar el engaño de que somos o podemos llegar a ser como otras personas por lo que respecta a los juegos de azar.

Hemos perdido la capacidad de controlar el juego. Sabemos que ningún jugador compulsivo verdaderamente recupera jamás el control. Todos nosotros hemos tenido la sensación en ocasiones de que estábamos recuperando el control, pero esos intervalos —por lo general, breves— estuvieron inevitablemente seguidos de períodos con todavía menos control y que, con el tiempo, condujeron a una desmoralización lamentable e inconcebible.

Estamos convencidos de que los jugadores como nosotros se hallan presos de una enfermedad progresiva. Al cabo de un período de tiempo considerable empeoramos, nunca mejoramos. Por lo tanto, para poder llevar una vida feliz y normal, tratamos de poner en práctica en nuestro día a día ciertos principios de la mejor manera que podemos.

La adicción al juego es una enfermedad de naturaleza progresiva e incurable, pero a la que se puede poner freno. Antes de acudir a Jugadores Anónimos, muchos jugadores compulsivos se consideraban personas de moral débil o, en ocasiones, malas personas. El concepto que Jugadores Anónimos tiene de los jugadores compulsivos es que se trata de personas que realmente están muy enfermas pero que pueden recuperarse si siguen, de la mejor manera que puedan, un sencillo programa que ha demostrado tener éxito para miles de personas con un problema de adicción al juego.

El jugador compulsivo tiene que estar dispuesto a aceptar el hecho de que se halla preso en las garras de una enfermedad progresiva y tener el deseo de recuperarse.

Nuestra experiencia ha demostrado que el programa de Jugadores Anónimos funciona siempre con cualquiera que tenga el deseo de dejar de jugar. Sin embargo, no funciona si la persona se niega a encarar los hechos relacionados con esta enfermedad tal y como son. Usted es el único que puede tomar esa decisión.

La mayoría de las personas acuden a Jugadores Anónimos cuando están dispuestas a admitir su derrota ante el juego. En Jugadores Anónimos, se describe a un jugador compulsivo como una persona cuya adicción al juego está causando problemas cada vez más graves y persistentes y que afectan a cualquier aspecto de su vida.

Muchos miembros de Jugadores Anónimos pasaron por aterradoras experiencias antes de estar dispuestos a aceptar ayuda. Otros se enfrentaron a un sutil y lento deterioro, que finalmente los llevó al punto de admitir su derrota.

Materializando un cambio interior de carácter progresivo, lo que es posible a través de la fe y el seguimiento de los conceptos básicos de los Programas de Recuperación y Unidad de Jugadores Anónimos. No hay atajos para alcanzar la fe y el entendimiento.

Recuperarse de una de las adicciones compulsivas más insidiosas y desconcertantes requiere un enorme esfuerzo. Tal vez, sin embargo, muchos miembros de Jugadores Anónimos han dejado de jugar sin el beneficio de conocer el motivo que les impulsaba a jugar.

Esta es otra de las características comunes de los jugadores compulsivos. Dedican mucho tiempo a imaginar las grandes y maravillosas cosas que harán en cuanto consigan un gran premio. A menudo, dan la imagen de personas muy filantrópicas y generosas.

Pueden soñar con regalar a sus familias y amigos coches nuevos, abrigos de visón y agasajarlos con otros lujos. Los jugadores compulsivos se imaginan llevando una vida placentera gracias a las enormes sumas de dinero que acumularán mediante la aplicación de su «sistema».

Personal de servicio, áticos, buena ropa, encantadoras amistades, yates y viajes por todo el mundo son algunas de las cosas que creen que pueden conseguir con una gran victoria. Lo que resulta patético, sin embargo, es que nunca parece producirse una victoria lo suficientemente cuantiosa como para poder hacer realidad ni siquiera el menor de sus sueños.

Cuando los jugadores compulsivos triunfan, siguen jugando para aspirar a sueños aún mayores. Cuando pierden, juegan imprudentemente, a la desesperada, y la profundidad de su miseria es insondable porque su mundo de ensueño se desmorona.

Lamentablemente, lucharán por volver a jugar, con nuevos ideales y sometiéndose a más miserias. Nadie puede convencerles de que sus grandes proyectos jamás se harán realidad. Ellos están convencidos de que sí, ya que fuera de su mundo de fantasía, la vida para ellos les resultaría insoportable.

No, el juego compulsivo es un problema de tipo emocional. Una persona que haya caído en las garras de esta enfermedad crea montañas de problemas aparentemente insalvables. Por supuesto, se generan problemas financieros, pero también problemas conyugales, laborales o legales.

Los jugadores compulsivos pierden a sus amigos y son rechazados por sus familias. De las muchas dificultades que surgen, las económicas parecen ser las más fáciles de resolver. Cuando un jugador compulsivo entra en Jugadores Anónimos y deja de jugar, sus ingresos por lo general aumentan, se libran de la carga económica impuesta por el juego y, en muy poco tiempo, las presiones financieras comienzan a aliviarse.

Los miembros de Jugadores Anónimos han descubierto que el mejor camino hacia la recuperación económica se basa en el trabajo y en el pago de nuestras deudas.

El problema más difícil con el que se enfrentarán, y el que más tiempo les exigirá, es el de lograr un cambio interior de carácter.

La mayoría de los miembros de Jugadores Anónimos lo consideran como su mayor desafío, debiéndolo trabajar de forma inmediata y continuada durante toda su vida. Creemos que la mayoría de las personas, si son honestas, reconocerán su incapacidad para resolver ciertos problemas.

En el campo de los juegos de azar, hemos conocido a muchos jugadores compulsivos que eran capaces de dejar de jugar durante largos períodos, pero cuando bajaban la guardia y si las circunstancias eran propicias, retomaban el juego sin pensar en las consecuencias.

Las defensas con las que contaban, a través únicamente de su fuerza de voluntad, se desmoronaban ante cualquier motivo trivial que les impulsara a realizar una apuesta. Hemos visto que la fuerza de voluntad y el autoconocimiento no ayudan en esos momentos en blanco, pero la adhesión a unos principios espirituales parece ser la solución a nuestros problemas.

La mayoría de nosotros sentimos que el hecho de creer en un Poder Superior a nosotros nos ayuda a resistir el deseo de recaer en el juego. La primera apuesta para un jugador compulsivo es como la primera bebida para un alcohólico. Tarde o temprano, vuelve a caer en el mismo patrón destructivo de antes.

Una vez que una persona ha cruzado la línea invisible del juego incontrolado irresponsable, ya nunca recupera el control. Después de haberse abstenido durante unos cuantos meses, algunos de nuestros miembros han intentado realizar una pequeña apuesta a modo de prueba y los resultados siempre han sido desastrosos.

La antigua obsesión inevitablemente se ha vuelto a apoderar de ellos. Nuestra experiencia en Jugadores Anónimos parece apuntar a estas alternativas: jugar, corriendo el riesgo de ser presas de un deterioro progresivo, o no jugar, y desarrollar una forma de vida mejor.

Significa exactamente eso. Es necesario marcarse un límite y, para muchos miembros de Jugadores Anónimos, esa primera apuesta es el umbral que no se debe cruzar, aunque la apuesta sea tan solo de un café.

Esto incluye los juegos de azar a través de Internet, el bingo, la bolsa de valores, materias primas y opciones, la lotería, los boletos de rifas, echar una moneda al aire o participar en una porra deportiva en la oficina.

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Medio Oriente MARZO 12 DE Catar admite que la situación es 'muy complicada' para alcanzar una tregua en Gaza Medio Oriente MARZO 11 DE Guerra no da tregua en Gaza en el primer día de Ramadán: Israel bombardea varios puntos Medio Oriente MARZO 11 DE Más de Medio Oriente MARZO 8 DE Cinco palestinos mueren por el impacto de la ayuda humanitaria lanzada por aire a Gaza Medio Oriente MARZO 8 DE Afganas protestan en privado por miedo a represión en Día Internacional de la Mujer Medio Oriente MARZO 8 DE Corredor marítimo de ayuda para Gaza comenzará el fin de semana, según Von der Leyen Medio Oriente MARZO 8 DE La guerra entre Israel y Hamás en Gaza cumple cinco meses sin tregua a la vista Medio Oriente MARZO 7 DE Netanyahu sobre Gaza: no actuar en Rafah sería perder la guerra, 'y eso no sucederá' Medio Oriente MARZO 7 DE Negociaciones para tregua en Gaza se reanudarán la próxima semana al no haber acuerdo Medio Oriente MARZO 6 DE ¿Por qué se disminuye posibilidad de una tregua entre Hamás e Israel antes del Ramadán?

China registró en el primer aumento del número de matrimonios en una década Desde , el país había experimentado una disminución constante en la tasa de nupcialidad. Asia MARZO 17 DE Taiwán propone ayuda económica para América Latina y el Caribe en ¿De cuánto se trata? Asia MARZO 17 DE Más de 3.

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Beneficios Rápidos Disfrutados

Beneficios Rápidos Disfrutados

Ventajas en el trabajo Celebrar after works o dar el día del cumpleaños del empleado libre puede elevar la motivación y aumentar la productividad. Pequeños gestos como éstos, pueden mostrar a los empleados lo mucho que se les aprecia. Elección de beneficios Además de ofrecer estas y otras ventajas, puede preguntar a sus empleados qué beneficios son los que más les gustarían como parte del paquete.

O bien, si un trabajador elige no participar, el equivalente en beneficio puede ser parte de su salario. Una vez tenga claro los beneficios, piense en cómo atraer a los mejores candidatos. Palabra clave ¿Estás contratando? Esta web tiene funcionalidad de app.

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Descarga la lista completa de ideas en formato pdf. Puedes guardarla en tu pc o imprimirla. El equipo editorial de Gympass ayuda a los líderes de RR. Nuestros trabajos de investigación, análisis de tendencias y guías con consejos prácticos proporcionan las herramientas que aquellos necesitan para mejorar el bienestar de sus equipos, especialmente en una época como la actual, con horizontes profesionales tan cambiantes.

Iniciar sesión. ES Brasil Deutschland España Italia México United Kingdom United States. Comenzar Iniciar sesión. Chef privados. Seguro de mascotas. Años sabáticos totalmente pagados. En este caso dicha retribución, debe ser reflejada en la nómina del trabajador, y cotizar por ello. Planes de pago de préstamos para estudiantes: esta iniciativa puede marcar una gran diferencia estableciendo un programa de pago de préstamos estudiantiles para tus empleados.

Los desplazamientos conllevan un gasto y un estrés significativo: elimina parte de la presión financiera de los desplazamientos de sus empleados y comienza a ofrecer viajes compartidos.

Coche de empresa: este es un beneficio que puedes ofrecer a tus trabajadores para satisfacer unas necesidades de movilidad concretas en el marco de sus responsabilidades laborales o para incluirlo dentro de la remuneración anual del empleado, aunque éste no necesite realizar desplazamientos en coche por motivos de trabajo.

Planes de teléfonos móviles con descuento para familiares: hoy día es imposible vivir sin los teléfonos móviles o smartphones.

Para que tus empleados y sus familias puedan estar en contacto, ofréceles un plan familiar de móvil con descuentos. A menudo, este beneficio incluye un contrato que requiere que el empleado permanezca con su empresa durante un cierto número de años después de graduarse.

Fondo de desarrollo profesional: reserva una cuota para educación continua para dar a tus empleados la oportunidad de renovarse en conocimientos. Alojamiento totalmente gratuito: ¿te imaginas vivir al lado del mismo edificio donde trabajas? Ofrece a tus empleados esta posibilidad y no tendrán que gastar en transporte.

Seguro de mascotas: las personas adoran a sus mascotas, pero saben que los cuidados son importantes y que tienen que invertir en ellas. Por eso, las empresas pueden ayudar brindándoles un seguro para mascotas para que se mantengan felices y saludables.

Reembolso por servicio de guardería: es una elección difícil para muchos padres: ¿me quedo en casa con los niños o trabajo y los dejo en una guardería? El reembolso por este servicio puede ayudar a tus trabajadores a darles la tranquilidad de que sus hijos son atendidos por profesionales mientras están en la oficina.

Remuneración en educación y cuidado infantil: los padres generalmente gastan una gran parte de su salario en el cuidado y educación de sus hijos. Este tipo de beneficio significa que tengan ayuda por parte de la empresa para este tipo de gastos. Tickets para restaurantes: esta es una gran recompensa que se ofrece mediante tickets que los empleados pueden usar para almuerzos o cenas en diferentes establecimientos.

Tarjeta de retribución flexible: con la retribución en especie los empleados cobran más ganando lo mismo, ya que una parte de su salario bruto anual se destina al pago de gastos rutinarios, como por ejemplo el transporte o el menú diario en un restaurante. En definitiva, el salario neto anual se incrementa y esto genera que los trabajadores estén más contentos.

Catálogo de premios para empleados: un catálogo de premios para empleados ofrece bonos únicos, que pueden ser desde vacaciones o tiempo libre a experiencias o premios en función de su desempeño. Programa de recomendación de empleados: agiliza la contratación incentivando a tus empleados a que recomienden a los mejores talentos que conozcan para que entren en tu organización.

Programa de educación financiera: ayuda a los empleados y a sus familias a alcanzar sus objetivos financieros, ya sea ahorrar para un coche nuevo o pagar la matrícula universitaria de sus hijos. Programa de ahorro para empleados: además de los beneficios de bienestar más tradicionales, los programas de recompensas para empleados ayudan a los empleados a ahorrar en cosas como tecnología, alimentos y ropa.

Múltiples monitores. Conexión a internet de alta velocidad. La compra de tecnología puede ser un gasto personal significativo, apostar por el reembolso tecnológico puede ser un gran complemento. Programas de inversión: ayuda a los empleados a crear capital con programas de inversión inteligentes.

Computershare , por ejemplo, es un programa de propiedad fraccional que permite a los empleados comprar acciones de alto valor a las que no tenían acceso antes.

Reembolso de combustible: en ciudades grandes el promedio de viaje en coche de casa a la oficina es de Este recorrido dos veces al día supone mucho dinero del bolsillo de sus empleados semanalmente. Los programas de reembolso de combustible pueden disminuir el estrés financiero y psicológico de los desplazamientos.

Espacio de estacionamiento gratuito: la peor parte de conducir especialmente en una ciudad es encontrar estacionamiento.

Suele ser un inconveniente costoso y lento. El aparcamiento gratuito por parte de la empresa es un beneficio que hace al empleado ahorrar en tiempo y gastos. Servicio de limpieza de coches gratuita: imagina lo felices que estarán tus trabajadores cuando salgan del trabajo y vean sus coches relucientes y limpios.

Y eso son solo pañales. Esta suscripción puede ayudar a las familias a ahorrar en estos gastos. Ayuda para comprar una casa: en la lista de hitos importantes para adultos, comprar su primera casa está entre las primeras opciones. Si la empresa puede ayudar en esta decisión tan importante, es un plus.

Campamento de verano para los hijos de los empleados: los niños necesitan diversión a todas horas, y más en verano. Por ello, es una buena apuesta por parte de la empresa ofrecer estas vacaciones para los hijos de los empleados.

Planificación de la jubilación: para algunos, la jubilación está muy lejos, para otros, está a la vuelta de la esquina. Sea cual sea la situación, nadie quiere jubilarse con incertidumbre.

La planificación puede ayudar a tus empleados a iniciar una estrategia inteligente y sostenible. Congelación de óvulos: cada vez son más mujeres las que eligen enfocarse en su carrera cuando son jóvenes, y dejan la maternidad para cuando son más adultas.

La congelación de óvulos es un método que permite conservar el potencial reproductivo de las mujeres para el futuro. Fondo para nacimientos: ¿tu empleado ha tenido un bebé?

Ayudarle económicamente a recibir al nuevo miembro de la familia es un gran regalo. Para facilitarles la vida a tus empleados, regalarles ropa con la marca de la empresa es una gran idea. Bienestar físico y mental Clases y actividades variadas: los empleados activos son empleados más comprometidos.

Al ofrecer a los empleados diversas opciones de actividades, estarán más felices y saludables. Gympass es una plataforma que ofrece una red de más de Reembolso de bienestar: reembolsa a tus empleados por alcanzar ciertas metas saludables, como dar Gimnasio en la oficina: los empleados activos tienen periodos de productividad más altos.

Tener instalaciones deportivas en la oficina o cerca de la misma, ofrece a los empleados la facilidad de hacer ejercicio sin tener que alejarse de su zona de trabajo. Centro de salud y bienestar a su alcance: ¿necesitan hablar con un especialista sobre algunos problemas de salud?

Tener asistencia médica en la oficina ayudan a los empleados a ahorrar tiempo y a mejorar en salud. Vacunas contra la gripe gratuitas: las vacunas contra la gripe gratuitas no solo mantienen a toda la plantilla sana, sino que también ayudan a proteger a tus empleados y a sus familias de contraer enfermedades víricas.

Espacios de trabajo con cintas de correr: algunas personas no pueden quedarse quietas, son más activas. Tener a mano en tu espacio de trabajo una cinta para correr puede eliminar el estrés y aumentar la productividad.

En lugar de permanecer sentados durante horas, tus trabajadores pueden subirse a una cinta de correr y ponerse en movimiento. Plan de reembolso de fitness: alcanzar objetivos de fitness u obtener recompensas gracias a la tecnología como FitBit, las empresas están dando incentivos a los empleados para mantenerse saludables, desde pagar la cuota del gimnasio hasta cumplir con los objetivos diarios de cumplir con los pasos diarios establecidos.

Protectores de pantalla: la exposición diaria a la luz azul por mirar las pantallas puede provocar problemas de visión, migrañas y una serie de otros problemas. Un protector de pantalla, como el protector con bloqueo de luz azul EyeJust , es una solución rápida y fácil para mitigar la fatiga visual.

Beneficios de atención médica inclusivos para personas transexuales: uno de los aspectos clave de un programa de beneficios de salud exitoso es la inclusión. Los empleados transexuales pueden tener gastos médicos que no están cubiertos por algunas compañías de seguros.

Ofrecer planes de salud con beneficios inclusivos para personas que quieren comenzar el proceso puede ayudar a reducir los costes y el estrés de ir al médico.

Cupones de descuento para fisioterapia, osteopatía y quiromasaje: el dolor de espalda es algo que afecta a la mayoría de los empleados, debido al estrés y a las malas posturas. Un beneficio de este tipo ayudará a tus empleados a coger buenos hábitos de postura y sentirse mejor.

Subvención para tratamiento de fertilidad in vitro: para los empleados que desean tener hijos pero tienen problemas para concebir, la fertilidad in vitro es una excelente opción si pueden permitírselo. Los tratamientos de fertilidad pueden costar más de 5. Ofrecer ayudas para este tipo de tratamiento puede significar mucho para tus trabajadores.

Salas de lactancia con atención médica: extraer leche materna especialmente en el trabajo es agotador. Una sala de lactancia adecuada brinda a las nuevas madres el equipo y la privacidad que necesitan. Análisis regulares: tomar las mediciones biométricas de sus empleados, como la presión arterial, la estatura, el peso y el colesterol, puede ayudarlos a ser conscientes y controlar su salud en general.

Servicios de atención a personas mayores: las familias con padres y familiares de edad avanzada a menudo se enfrentan a situaciones y presupuestos muy elevados para la atención domiciliaria. Eliminar la carga financiera de estas situaciones puede ayudar a facilitar la transición.

Beneficios para formar una familia: un nacimiento es una alegría para todos pero a la vez es una cantidad increíble de trabajo, especialmente cuando tienes que equilibrar trabajo y casa con el cuidado del bebé.

1. Vales de despensa · 2. Vales de gasolina · 3. Tarjetas de regalo · 4. Seguro de salud · 5. Vales de restaurante · 6. Flexibilidad laboral · 7 Los beneficios varían dependiendo de la naturaleza de los mismos, pero todos tienen como objetivos: atraer, retener y desarrollar al mejor En este artículo, les presentamos una lista de iniciativas y beneficios corporativos muy atractivos, que incluye no sólo los llamados beneficios

Vecinos zero azar

Vecinos zero azar

fue reemplazado con Suburgatory. La comedia de una sola cámara fue producida originalmente para ABC Studios y Warner Bros. Television , pero Warner Bros. Television fue reemplazada por la compañía Kaplan Entertainment.

Dan Fogelman, Chris Koch, Morton Jeff, y Aaron Kaplan son los productores ejecutivos de la serie. En diciembre de , Jami Gertz , Simon Templeman, Toks Olagundoye, y Tim Jo obtuvieron papeles en la serie. En enero de , Clara Mamet, Ian Patrick y Isabella Cramp obtuvieron papeles en la serie, Mamet como la hija adolescente y Patrick y Cramp como sus hermanos menores.

The Neighbors recibió un trato negativo por adelantado para la serie. Weigand lo comparó con la comedia de ciencia ficción de NBC 3rd Rock from the Sun , alegando que el creador de la serie hizo tan diferente de 3rd Rock from the Sun , que es "raro".

Lo comparó con otras comedias que saldrá al aire en el mismo canal por escrito que estos son mejores que The Neighbors. Otras críticas fueron más positivas. Dave Walker de The Times-Picayune pensaba que The Neighbors era un "pez fuera del agua"; que calificó de una serie "potencialmente cómica".

Al ver a los extraterrestres de manera inusual lavando los platos en el piloto es hilarante. Pero ese chiste sólo funciona la primera vez. Después de eso, es viciado". The Neighbors se estrenó a las p.

después de The Middle , la semana siguiente. en la red CTV en el otoño de , después del bloque Crimetime Saturday.

Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial. Herramientas Herramientas. La ventaja de esta estrategia es que puedes perder tres o cuatro veces seguidas sin tener que empezar a aumentar tus apuestas. Otra ventaja interesante es que es fácil recuperar el equilibrio perdido.

En este ejemplo, el jugador apostará 9 fichas, si no pierde, ganará en la ruleta entre 18 y 24 fichas. Siempre que un jugador gane en una apuesta, si ha aumentado el importe de su apuesta, deberá volver a apostar la apuesta mínima de la mesa.

Los importes de las apuestas pueden aumentarse o reducirse siempre que todas las apuestas sean iguales. Pero debe hacerlo con cierta precaución, porque las pérdidas repetidas harán que sea imposible recuperar el saldo de su casino online.

Utilizar esta estrategia durante 3 o 4 veces seguidas es razonable. Seisena: La apuesta abarca a los seis números que se encuentran en dos filas contiguas de tres números horizontales. Se paga 5x1. Columna: La apuesta abarca a los 12 números que se encuentran en la Columna escogida.

Se paga 2x1. Docena: La apuesta abarca a los doce números que se encuentran en la Docena escogida Primera P12, Segunda S12 o Tercera T Doble Columna Columna a Caballo : La apuesta abarca todos los números que se encuentran en dos de las tres Columnas que componen el tapete.

Por ello, la ficha se coloca sobre la línea que separa ambas Columnas en el tapete. Doble Docena Docena a Caballo : La apuesta se realiza a todos los números comprendidos en dos de las tres Docenas que componen el tapete: P12 Primera Docena , del 1 al 12; S12 Segunda Docena , del 13 al 24; T12 Tercera Docena , del 25 al Por ello, la ficha se coloca sobre la línea que separa las casillas correspondientes a cada Docena.

Se trata de cubrir la mayor cantidad posible de números del tapete utilizando la mínima cantidad de fichas. Toma nota de las siguientes APUESTAS POR SECTORES :. Vecino de un número: La apuesta se realiza sobre el número elegido de la ruleta y los números que se encuentran en ambos lados del cilindro: los Vecinos.

Por ejemplo, si se realiza una apuesta al 0 y un vecino, se estaría apostando sobre el 0, el 26 y el Si el pronóstico se realiza sobre el 0 y dos vecinos, este incluirá los números 0, 3, 15, 26 y Vecinos del 0: con nueve fichas, se cubren 17 números.

Las fichas se colocan de la siguiente manera:. Las fichas se colocan igual que en los Vecinos del 0 añadiendo un pleno al 0.

Tercio: con seis fichas, se cubren 12 números. La apuesta se realiza sobre los números que se encuentran en la zona marcada del cilindro de la ruleta.

En este caso las apuestas se llevan a cabo en la modalidad de Caballo y se colocarían de la siguente forma:.

Our Vision – End all forms of child abuse, neglect, and exploitation through training, education, advocacy, prevention and awareness, providing care and Voisins du Zéro, o Vecinos del Cero. Ésta es una de las apuestas anunciadas de ruleta más famosas. La apuesta de vecinos en ruleta se basa en Duration

Caminos al éxito empresarial

Caminos al éxito empresarial

Para las vacaciones de verano, los dos decidieron viajar de regreso a su país de origen, Chile. Caminar por Torres del Paine en la Patagonia estaba en lo más alto de su lista de tareas pendientes.

Cuando Álvaro tenía 18 años, sufrió una lesión en la columna que lo ha dejado dependiente de una silla de ruedas. Debido a esto, caminar por la Patagonia parecía casi imposible, pero Camilo estaba decidido a experimentar este viaje con su buen amigo. Después de numerosas llamadas telefónicas, correos electrónicos e investigaciones en línea, los dos pensaron que lo casi imposible ahora era imposible.

Pero esta retroalimentación solo los motivó más. Después de más investigación, encontraron lo que podría ser una solución: la Joëlette , una silla única de una rueda que puede manejar terrenos difíciles. Camilo estaba convencido de que este modelo podría manejar su viaje de siete días.

Sin embargo, surgió un nuevo desafío. Las redes sociales se convirtieron entonces en una poderosa herramienta para los dos amigos. Compartieron su historia a través de una campaña de GoFundMe.

La campaña se extendió a través de plataformas de redes sociales como Facebook e Instagram. Atrajo la atención de muchos y su historia se volvió viral. Con la ayuda de muchas donaciones y varios patrocinadores de marcas al aire libre de "nombre grande", Álvaro pudo comprar la nueva silla de ruedas.

Y así los dos partieron hacia Chile y tuvieron el viaje de su vida. Se convirtieron en las primeras personas en caminar por la Patagonia en silla de ruedas. Como recompensa, ¡dejaron la silla de ruedas Joëlette en Torres del Paine para que la usaran futuros visitantes con discapacidades!

Al regresar a Berkeley, Camilo compartió un documental de su viaje en línea y en sus clases de BHGAP , y la atención de la prensa estaba en pleno apogeo. Recibieron cientos de solicitudes de otras personas con discapacidad que estaban interesadas en hacer un viaje similar.

Se encendió la bombilla: había una clara necesidad de mayor accesibilidad para los viajeros, y así nació una carrera profesional. El conocimiento empresarial de Camilo y las habilidades comerciales de Álvaro fueron la combinación perfecta para desarrollar su startup: Wheel the World.

Con una experiencia empresarial limitada, Camilo confió en el conocimiento que obtuvo de sus cursos recientes de Berkeley Global.

Los hoteles y otras organizaciones también comenzaron a buscar oportunidades de colaboración; incluso Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, apoyó a la empresa en una de las presentaciones de Community Voices. El negocio comenzó a ganar terreno, lo que confirma la necesidad de mantener su empresa en Berkeley, California en una oficina permanente en Skydeck y permanecer cerca de Silicon Valley.

El cambio a Skydeck fue una decisión comercial inteligente. Es un conocido centro de negocios administrado por Haas School of Business que ayuda a las empresas emergentes a participar en rondas de inversión de etapa posterior con empresarios de Berkeley.

También recibieron apoyo de la compañía de tecnología de viajes más grande del mundo, Booking. La empresa estaba lista para ser lanzada. Comenzando de a poco, llevaron su empresa al mercado en algunos destinos importantes, incluidos París, Nueva York, Londres, Machu Picchu y, por supuesto, la Patagonia.

Dos años después de su lanzamiento, Wheel the World ha obtenido más de un millón de dólares en ingresos por más de reservas en 40 destinos de todo el mundo y cuenta con 15 empleados que han cambiado miles de vidas para siempre.

Durante los últimos dos años, la compañía ha tenido un fuerte ascenso de dos años, creciendo a una tasa de crecimiento del por ciento en el primer trimestre de Y luego llegó el COVID Pero el positivismo del equipo fue su mejor defensa.

Una vez que termine el COVID, lo primero que la gente querrá hacer es viajar de nuevo. Mientras tanto, el objetivo principal de la empresa es mejorar la experiencia del usuario del sitio web y las características del socio de viaje, lo que permitirá una interacción más fluida entre los viajeros con discapacidades y la industria de viajes.

Ver cambiar la vida de sus clientes en cada destino hace que cada miembro del equipo trabaje mucho más; este impulso los motiva a tener éxito todos los días. Camilo y todo el equipo de Wheel the World están ansiosos por salir de los desafíos de COVID y emprender nuevas aventuras.

En nuestro esfuerzo por llevar un buen contenido a la mayor cantidad de personas posible, el texto de este artículo ha sido traducido automáticamente, así que disculpe cualquier error. Háganos saber lo que está buscando para que podamos encontrar la mejor escuela para usted.

Obtienes el mismo profesionalismo y calidad que esperas de una terapia en consultorio, pero con acceso a una enorme red de terapeutas, más flexibilidad para programar c IELTS es el examen de conocimientos de idioma inglés más popular del mundo para educación superior y migración global.

Es aceptado por más de instituciones en los Estados Unidos. MPOWER Financing es una entidad de préstamo líder que les ofrece a los estudiantes internacionales préstamos sin cofirmantes, sin garantía colateral y sin historial de crédito para ciudadanos globales, ADEMÁS de becas para estudiantes internacionales simplemente un borrn luminoso.

De uno de los restaurantes llegaba el sonido de msica italiana. Nada es imposible, a menos -Todd ro quedamente. que uno est -Por todas partes, kevin. Te lo voy a de acuerdo en mostrar. Ves ese ro de coches que que lo es.

pasa sin cesar? Cmo te podras beneficiar de ellos?. Pues podras buscarte un trabajo como vendedor de coches. Creando Aparcamientos. Podras pintar coches. Podras inventar o vender alguno de los cientos de artculos que hay en un coche o que la gente compra para poner en el coche.

Todd levant los hombros. Mira todas esas tiendas. Si realmente lo quisieras podras tener una de ellas. Podras trabajar en una de ellas. Qu necesitan las tiendas?. Necesitan a alguien que les arregle los escaparates. A alguien que les pinte letreros llamativos. A alguien que les lleve la contabilidad, que les limpie los cristales, que les venda estanteras, que barra y que limpie la acera frente a ellas.

Podras proveerles de artculos para que los vendieran. Todd se sent en la terraza de un caf e hizo seal a kevin para que lo imitara. Esper a que este estuviera sentado. Kevin sonro. Me has trado a la calle para que me de cuenta de que el mundo est lleno de oportunidades, en cualquier direccin que mire!

No es as? Las oportunidades suelen aparecer en la periferia de los negocios convencionales. Casi cualquier actividad econmica est sujeta a una evolucin que genera nuevas formas de llevarla a la prctica.

El cambio tecnolgico, la evolucin de la sociedad o la globalizacin son fuentes de discontinuidades que ofrecen nuevas oportunidades. La tendencia de las empresas a enfocarse en sus reas de competencia ha dado lugar a la ruptura de la cadena de valor aadido generando una infinidad de servicios.

As, han salido al exterior de las propias empresas outsourcing servicios de logstica, informtica, catering, seguridad o diseo, propiciando la aparicin de esta nueva modalidad de empresas y su desarrollo 6. Un empresario tiene que ser un emprendedor, Aunque suene extrao, esta relacin no es automtica.

Existen cientos de empresarios que no son emprendedores y viceversa. Un emprendedor es un indivi5 Webster, Richard. Los siete secretos del xito, 4ta edicin. Editorial Sirio s. duo que es capaz de acometer un proyecto rechazado por la mayora. Sabe interpretar las caractersticas reales del entorno a pesar de que no son aparentes.

Es capaz de luchar ante cualquier inconveniente que se les atraviesa a su estrategia y no le teme al fracaso. Adems, es capaz de crear un grupo con motivacin suficiente que le da el apoyo que necesita.

Segn la Oficina Internacional del Trabajo OIT , un emprendedor debe tener las siguientes caractersticas: Responsabilidad: 1 Creatividad; 2 Toma de decisiones; 3 Criterio; 4 Asumir riesgos 5 Liderazgo 6 puntual; 7.

Manejo de personal; 8. Lealtad; 10 Sentido del ahorro; 11 Laboriosidad: 12 Honradez, y 13 Perseverancia. Steve Jobs y su socio Steve Wozniak, fundaron la compaa Apple Computer en la cochera de la casa de Jobs, donde crearon el producto que iba a revolucionar el mundo de las computadoras personales, la Apple II.

En la cspide del xito, Jobs tuvo que abandonar la compaa que haba creado, sin embargo, a pesar de que lo significo anmicamente este hecho, pudo crear otra compaa exitosa, PIXER, la principal compaa de animacin por computadora. Aos ms tarde, cuando todo el mundo estaba luchando por mejorar las computadoras personales, Jobs regresa a Apple y vuelve a revolucionar al mundo con la salida al mercado del iPod, producto que cambi la forma de escuchar msica.

Posteriormente cuando todo el mundo trata de mejorar, los sistemas mp3 y mp4, Jobs una vez ms lo hace y lanza el iPhone, que marca la pauta de los telfonos celulares inteligentes.

Como se puede ver, Steve Jobs siempre ha estado un paso delante de la competencia y lo que es ms importante ha sabido interpretar las necesidades de los consumidores.

Que triste es que el hombre se vuelva esclavo de sus ocupaciones o de su carrera, que olvide que fue creado para gozar de este hermoso mundo y pronto quede ciego a los milagros de la naturaleza que tiene lugar ante sus propios ojos todos los das O. La iniciativa emprendedora es fundamental para el desarrollo de la sociedad.

Bien sea mediante la creacin de nuevas empresas o de nueva actividad econmica dentro de las empresas existentes, la iniciativa emprendedora es la fuente de nuevos empleos que necesitamos para mantener una economa vigorosa y un nivel de vida aceptable.

La iniciativa emprendedora requiere el aprovechamiento de las oportunidades que existen y que surgen continuamente gracias al dinamismo del desarrollo tecnolgico econmico y social. Pero aprovechar estas oportunidades requiere unas actitudes especficas que pueden estimularse mediante la enseanza y mediante el establecimiento de los incentivos adecuados en la sociedad y la empresa.

Liderazgo El liderazgo puede definirse como la capacidad que posee una persona para influir en los dems para que estos le sigan y compartan sus objetivos de manera voluntaria. El lder es aquella persona que logra que su sueo sea compartido por los dems, no es cuestin de fortaleza fsica, dos de los ms grandes lderes de la historia, la madre Teresa y Ghandi, eran pequeos de estatura y si se quiere con un fsico muy delicado pero con una gran fortaleza moral y sobre todo con un gran mensaje.

Para ser un lder, un jefe tiene no slo que estar al frente, sino tambin tener gente intencionalmente detrs de l, que sigan su gua y acten segn su visin. Si un jefe en el cumplimiento de sus metas, voltea y ve que nadie lo sigue, es porque simplemente no es un lder.

John C. Una administracin basada en el liderazgo genera El liderazgo segn Colin Powell - Algunas veces, ser responsable significa hacer que la gente se enoje. Esto se debe o bien a que han perdido la confianza en que usted pueda ayudarlos, o a que piensan que ellos han dejado de ser importantes para usted.

En cualquier caso, se trata de una falla en el liderazgo. Cuando la mente de todo el mundo se encuentre entorpecida o distrada, el lder debe estar doblemente alerta. Tambin busque lealtad, integridad, mucha energa, un ego balanceado y el empuje para hacer las cosas.

No se mueva siempre al ritmo ms veloz, tome un descanso cuando lo merezca. Pase tiempo con su familia. Rodese de personas que tomen el trabajo en serio, pero no a si mismos, es decir de personas que trabajen duro y se diviertan demasiado!

una organizacin proactiva, con un personal motivado y comprometido con los objetivos planteados. La mayora desea trabajar al servicio de jefes que sean capaces de ofrecer y buscar respuestas, de delegar poder y responsabilidades en quienes le acompaan, de trabajar en la construccin del compromiso, de servir de conciliador en medio de la diversidad y la pluralidad, de aprender del fracaso sin actitud de derrota, en definitiva, de formar lderes.

Otra cualidad que debe tener un empresario es la audacia: para saber controlar su medio, para estar dispuesto a correr riesgos, para que su vida sea una aventura emocionante, para poder ser capaz de afrontar las situaciones difciles y en definitiva, para ser diferentes.

Bill Gates en los inicios de Microsoft se enter que la gigante IBM, estaba comenzando el proceso de produccin de la personal computer PC pero tenan el inconveniente de que carecan de un sistema operativo, Bill Gates tampoco lo tena, pero se acord de un programador independiente llamado Tim Paterson que haba elaborado uno, el QDOS Quick and Dirty Operating sistem.

Gates fue a la casa del Paterson y lo convenci de que se lo vendiera, en 50 mil dlares, Al instalarse en las PC IBM, el software rebautizado como MSDOS represent millones de dlares en ganancia. Bill Gates fue audaz, se atrevi y gan.

Tenacidad Otra cualidad es la tenacidad: Solo existe un para levantarse una y mil ve- mtodo seguro de obces, para lograr sus fines, para tener el xito y ste es tener una firme conviccin, por medio del trabapara ser infatigable y para pojo arduo.

Si no estas der hacer su segundo, tercero dispuesto a pagar ese y cuarto esfuerzo. Toms A. Edison, inventor de la bom- precio para distinbilla elctrica y fundador de guirte, disponte a llela compaa General Elec- var una vida de metric, ante las reiteradas acusa- diocridad y pobreza.

ciones de fracaso, coment: Si, fracas ms de mil veces. Creo que fueron mil catorce experimentos los que fracasaron antes de que finalmente tuviera xito. Se necesitan por lo menos mil equivocaciones para que este calificado para inventar una bombilla elctrica.

Pasin, por lo que se hace. Norman Vincent Peale, quien en vida era el principal promotor del pensamiento positivo, deca al respecto. Es importante amar lo que uno hace, tenerle cario al oficio, porque entonces uno da ms de si, ms le devolver la vida. Alguien ha dicho ama la vida y la vida te amar.

Ama tanto lo que haces, hasta que sientas que no ests trabajando. Mentalidad positiva. Es importante ver el lado positivo de las cosas, aprender de nuestros errores y fracasos. Nuestra mente condiciona nuestra vida, si vemos siempre lo positivo atraeremos lo positivo.

Existe una frase que es el disfraz del pesimismo y la negacin: es que soy realista. Ustedes han conocido alguna persona que haya dicho esa expresin que diga algo optimista, yo no, cada vez que la escucho es por algo negativo.

Por lo tanto propongo erradicarla. por favor eviten decirla. Edison ya cercano a los setenta aos de edad tuvo que presenciar el incendio de su laboratorio.

Ante la inmensidad de las llamas le dijo a sus hijos muchachos busquen a su mama, nunca vern otro incendio igual.

Edison se prometi reconstruir su laboratorio, y lo hizo. Recientemente Steve Jobs reconoci que si no hubiera sido por su primera salida de Apple, no hubiera fundado Pixar, el mejor y ms importante estudio de animacin por computadoras de momento. Hay momentos sobre todo al principio que provoca abandonar todo, momentos en que se siente que todo el esfuerzo realizado no vale la pena, momentos en que es difcil ver lo positivo.

El consultor gerencial Leo Alcal nos ensea que podemos sentir 4 frenos para nuestro desarrollo y exito: 1 la falta de En esos momentos es bueno buscar apoyo, algo que nos mantenga en el optimismo.

Norman Vincent Peale recomienda apoyarse en la fe, aunque buscar un buen Coach personal no estara nada mal. Finalmente un empresario tiene que ser responsable y congruente.

Debe hacer lo que dice, sus acciones y sus palabras tienen que transmitir el mismo mensaje. El desear es el primer paso para conseguir. Si una persona no desea primeramente, nuca har planes para algo.

Nadie nace con estas cualidades, por lo tanto un proceso de mejoramiento individual le permitir adquirirlas, tome la decisin ya. En la medida que usted crezca como ser humano, mayor ser la probabilidad de xito en su vida.

xisten varios factores que usted debe de tener en cuenta a la hora de iniciar un proyecto empresarial. El primero de ellos y considero primordial es el estado de su salud.

El inicio de una empresa requiere mucho esfuerzo y dedicacin, extensas jornadas de trabajo, cientos de problemas que hay que atacar, mucho strees, etc.

En segundo lugar, busque apoyo, usted no lo podr hacer slo, por lo tanto si est buscando un socio, no se deje llevar por la emotividad, busque a uno que en verdad lo ayude a sacar a la empresa adelante.

Contrate a los mejores y en especial a un buen contador, desde el inicio de las operaciones es vital tener una visin exacta y clara de las cuentas. No comience un proyecto sin haber realizado su Businessplan plan de negocios el consiste en un documento escrito que define claramente los objetivos de un negocio y describe los mtodos que van a emplearse para alcanzar los objetivos.

La elaboracin del plan de negocios le permite determinar y aclarar elementos que son fundamentales para el xito, como son por ejemplo: el objetivo de la empresa, quien es su cliente, su mercado meta, quienes conforman la competencia, estructura organizativa, necesidad de recursos financieros y fuentes de financiamiento.

Usted no puede comenzar un negocio sin tener una visin precisa del mismo. En el mercado existen muchas empresas y profesionales que lo pueden asesorar, no dude en llamarlos. Antes de comenzar su plan de negocios, es importante que clarifique su mente a fin de que en verdad sepa lo que quiere con su empresa, Hacerse algunas preguntas lo pueden ayudar contstelas por escrito y tngalas siempre a mano: Qu me gustara hacer con mi tiempo?

Qu habilidades tcnicas he aprendido o he desarrollado? En qu me dicen otros que soy bueno? Tengo el apoyo de mi familia?

De cunto tiempo dispongo para correr un negocio exitoso? Tengo hobbies o intereses que sean comerciales? En cul negocio estoy interesado comenzar? Los 7 secretos del xito Richard Webster 1 El ayer no existe ya. Qu servicio o producto vender? Es mi idea prctica, y llenar una necesidad?

Cul es mi competencia? Cul es la ventaja de mi negocio sobre otros? Podr dar un servicio de calidad? Podr crear demanda para mis productos? Qu habilidades y experiencia traigo al negocio? Cul ser mi estructura legal? Cmo sern mantenidos los expedientes de mi negocio?

Qu cobertura de seguro ser necesaria? Qu equipo o proveedor necesitar? Cul ser mi paga? Cules son mis recursos? Qu financiamiento necesitar?

El desear es el primer Qu nombre tendr mi negocio? paso para conseguir. Si una Sus respuestas le ayudarn a crear persona no desea un plan de negocio enfocado, bien primeramente, investigado que deba servir como nuca har plamodelo.

nes para algo. Para iniciar su empresa debe determinar muy bien los recursos monetarios que necesita hasta que la empresa comience a generar ingresos. No se quede sin fondos en pleno proceso de formacin.

Por ltimo debe tener muy claro tosos los permisos, solvencia y documentos legales que necesita. Veamos a continuacin las principales causa de fracaso. Espero que las tome en cuenta y las evite. Importante: mientras usted no ponga sus metas en papel, tendr intenciones que son semillas sin tierra.

principal de fracaso. El no tener elaborado el plan de negocio, puede suceder entre otras cosas: que se termine elaborando un producto diferente al inicialmente pensado; mal clculo del tamao del mercado, lo que puede llevar a establecer una capacidad productiva errnea; estimacin errnea e las necesidades de financiamiento, etc.

Veamos un ejemplo, Dado su experiencia como periodistas, un grupo de amigos se renen para sacar al mercado un peridico matutino. Gracias a un conocimiento muy elemental de uno de los accionistas, elaboran un pequeo plan de negocios, y definen que su negocio es la elaboracin del peridico matutino.

Ya arrancado el negocio, se dan cuenta que la comunidad prefiere la radio hay posi bilidad que se adapten a la nueva situacin? hubiera sido diferente si hubieran definido su negocio como la difusin de material informativo?. Nada puede ser peor que quedarse sin efectivo para pagar la nmina.

Creer que nuestro producto es el mejor y que nunca podr ser desplazado puede ser un grave error. Por muchos aos la industria automovilstica estadounidense despreci a la japonesa, calificndola de imitadora y de poca calidad.

En la actualidad los carros made in USA han perdido muchos mercados, siendo desplazados precisamente por los japoneses. Hay que estar pendiente de la competencia, saber que estn haciendo.

La clave del negocio es innovar. Si ampliamos el anlisis, las empresas que se mantienen en el tiempo, son aquellas que estn pendiente de lo que dicen sus clientes. Cul es la razn por la que Microsoft constantemente esta sacando nuevos Henry Ford quien revolucion al sector industrial al perfeccionar la lnea de ensamblaje, perdi una parte del mercado de los automviles al empearse en seguir fabricando el modelo T en color negro, cuando los usuarios estaban sealando que deseaban comprar autos de color.

La leyenda dice que Henry Ford dio la orden: produzcan el carro de cualquier color con tal de que sea negro. Por muy bueno que sea el producto, este no se vende solo, hace falta una buena campaa de marketing y poner mucho cuidado en los canales de distribucin.

Que el producto no se conozca o inclusive que el consumidor no lo encuentre fcilmente puede ser fatal para el negocio. Cada actividad tiene su espacio propio y determinar el lugar preciso para su ubicacin es fundamental. A continuacin tomar prestado del blog Tips para emprendedores Estrategias de negocios7 del Lic.

Jess Rodriguez, un relato muy ilustrativo: El Hot Dog se apodera de los estadio Es un da fro del mes de abril del ao , juegan los Gigantes de Nueva York, pero Harry Mozley Stevens no pude concentrarse en el juego, porque sus ventas de helados y refrescos han bajado.

rios, y por el clima la gente no compra sus productos. Sus clientes le piden algo caliente y l responde que no tiene. Pero pasados unos minutos al comerciante se le ocurre una idea que cambiar para siempre el concepto de las comidas rpidas dentro de las instalaciones deportivas en E.

A y el mundo entero. Stevens mand a comprar salchichas y pan. Y luego de. Es as como este astuto comerciante respondi a la demanda de sus clientes.

Este emprendedor no fue el inventor del Perro Caliente, pero s fue quien le abri las puertas de los estadios, donde esta deliciosa merienda lleg para quedarse. Como pueden ver Harry tuvo xito porque escuch a sus clientes y segundo estaba ubicado en el mejor lugar posible.

Contrate lo mejor para cada cargo, si usted quiere ser exitoso rodese de gente exitosa, una persona no apta para sus obligaciones puede ser fatal para el negocio. Stephen R. Covey en su libro Los 7 hbitos de la gente altamente efectiva. El hbito de afilar la sierra significa tener un programa balanceado y sistemtico de auto-renovacin en las cuatro reas de nuestras vidas: fsica, mental, emocional-social y espiritual.

Debe crecer constantemente, su xito slo est limitado por su crecimiento personal. Maxwell recomienda 3 acciones a seguir para mejorar su disponibilidad para aprender: a Observe como reacciona ante los errores.

admite sus errores? se disculpa cuando es necesario, Obsrvese y pida la opinin de un amigo en quien confi. Si reacciona negativamente, o si no comete errores, necesita trabajar en su disposicin para aprender; b Intente algo nuevo. Slgase de su rutina para hacer algo diferente que lo retar mental, emocional, o fsicamente.

Los desafos nos mejoran. Si realmente desea empezar a crecer, haga de los nuevos retos parte de sus actividades cotidianas c Aprenda en su rea de fortaleza. Lea de seis a nueve libros al ao sobre su rea de especializacin.

Contine aprendiendo en un rea donde usted ya es experto y evite convertirse en alguien que no es educable. Establece metas especficas y planes de accin, y escrbalos.

Uno de los fundamentos bsicos para alcanzar el. xito es saber a dnde queremos ir, en donde queremos estar. En el famoso cuento Alicia en el pas de las Maravillas de de Lewis Carroll, hay una escena donde Alicia llega a la bifurcacin del camino y no sabe cul de los senderos debe tomar.

Alicia decide preguntarle al gato Cheshire que estaba sentado en la rama de un rbol prximo a ella: -Minino de Cheshire, podras decirme, por favor, que camino debo seguir para salir de aqu?. Esto depende en gran parte del sitio al que quieras llegar dijo el gato.

No importa mucho el sitio -dijo Alicia. Entonces tampoco importa mucho el camino que tomes dijo el gato Entonces, el primer paso que debemos dar es determinar lo que queremos ser y en donde queremos estar en un futuro.

De nada servira establecer una meta que diga simplemente aumentar las ventas. Despus de establecidas las metas escrbalas para que quede registradas y usted no. Lee y repasa tus metas diariamente.

Tngalas siempre presente as sabr si va por el camino elegido o se est desviando del mismo. Norman Vincent Peale recomendaba escribir las metas en un papel y guardarlo en un bolsillo de la ropa que estemos usando, a la altura del corazn.

Supuestamente a el le dio resultados, Quin sabe?. Cambia tus viejos programas aprendiendo nuevos. Es necesario adaptarse a los cambios, no podemos quedarnos estancados.

Si no evolucionamos, otros lo harn. ralizar la necesidad de desconectar todo aquello que pueda afectar nuestra actitud positiva. Mucha gente cuando se levanta lo primero que hace es encender el televisor para ver las noticias y Qu es lo que sucede? Recuerden que nuestra mente condiciona nuestro medio.

Si salimos de la casa preocupados, todo nuestro da ser de preocupaciones. Por lo tanto cambiemos nuestros hbitos y adoptemos aquellos que pueden potenciar nuestra actitud positiva.

Qu le parecera levantarse con esa cancin que nos gusta tanto y que buenos recuerdo nos trae y que nos pone alegre y felices?

Qu pasa cuando usted inicia contento el da?. popular dice dime con quin sus pensamientos andas y te dir quin eres. Si determina la caquieres ser exitoso, tienes que lidad de su vida. rodearte de gente exitosa, si Como usted cree eres emprendedor jntate con que es, es.

El contacto diario con personas que son lo que t quieres ser, complementara tu aprendizaje y acelerar el cumplimiento de tus metas.

portante a que ellos nos pueden ayuda a obtener respuestas cuando las dudas nos asalta. Toma la decisin de creer en ti mismo, en tu futuro. Nunca permitas que alguien te diga que tu no puedes hacer algo. Si tienes un sueo protgelo, solamente trata de alcanzarlo y punto.

La diferencia entre una persona normal, promedio y una exitosa es que la primera olvida sus sueos mientras que la segunda siempre los tiene presente y hace todo lo posible para construirlos. El esquema bsico para alcanzar nuestros sueos est conformado por 4 elementos: a la resolucin, la determinacin de que vamos a hacerlo; b la dedicacin, haremos todo lo posible para que se haga realidad; c la disciplina necesaria para no alejarnos de nuestro fin y c actitud triunfadora.

Adelante, construya sus sueos y se una persona exitosa. Nunca desistas. Nunca pares. Nunca te rindas. Esta es una carrera de resistencia con obstculos no una de velocidad.

Hay que ir, como diran algunos, sin prisa pero sin pausa, sorteando los obstculos uno a uno- teniendo siempre presente la meta en nuestra mente. Si no lo has hecho, que espera, en este momento, si ahora, da tu primer paso rumbo al xito, ya maana es tarde.

Convertirte en un empresario de verdad te dar el valor para seguir adelante, pensar con claridad, estudiar leer, hablar con otra gente, tener ideas nuevas y hacer cosas distinSin embargo estos tres ele- tas-. mentos no garantizan el xito esperado, se requieren una conjuncin de ms elementos.

El consultor mexicano Jack Fleitman, ha agrupado una serie de elementos y caractersticas que contribuyen al xito empresarial y que se mencionan a continuacin:. Perfil ideal del empresario exitoso Es difcil encontrar personas que cumplan con todos los requisitos del perfil ideal del empresario exitoso, pero es un camino que se puede seguir para ser cada da mejor.

Las caractersticas que debe tener el empresario ideal son las siguientes: Capacidad para: Planear, organizar, dirigir y desarrollar la empresa. Analizar, comprender y resolver aspectos de administracin y operacin de la empresa.

Conocer las fortalezas y debilidades de la empresa y de los competidores. Coordinar y administrar con eficiencia los recursos materiales, humanos, tecnolgicos y financieros. Crear oportunidades estratgicas que brinden mayor competitividad y posibilidad de crecimiento a la empresa.

Crear, adaptar y promover modelos gerenciales nuevos. Establecer estrategias, planes, programas, sistemas, controles. Fomentar e implantar procesos de mejora continua. Generar una nueva cultura empresarial, con productividad y calidad.

Manejar, resolver y aprovechar situaciones difciles y encontrar, en stas, oportunidades para la empresa. Integrar equipos de trabajo eficientes y eficaces. Cuando usted Instrumentar cambios que mejoren los resultados eco- este llegando al nmicos y sociales de la em- final de su vida, no se arrepentir presa.

Medir y evaluar la calidad de de sus fracasos, se los resultados arrepentir de to Motivar a sus colaborado- das las cosas que res y establecer mecanismos dej de hacer por institucionales de cambio en temor a fracasar. beneficio del personal. Promover y orientar las relaciones humanas y pblicas.

Promover, adquirir y adaptarse a los desarrollos tecnolgicos que permitan a la empresa ser ms competitiva. Resolver problemas de diversa ndole en cualquier momento. Saber administrar el tiempo para llevar a cabo las actividades diarias en forma eficiente y eficaz.

Saber separar los asuntos crticos que requieren una decisin inmediata. Tener control sobre s mismo. Tener facilidad para sealar objetivos, elegir medios y asignar recursos con racionalidad. Tener ideas originales para solucionar los problemas que se presenten.

Tener mente estratgica. Tomar decisiones rpidas y acordes con las posibi lidades reales de la empresa. Trabajar muchas horas con inteligencia y efectividad. Sensibilidad para: Comprender y adaptarse a las distintas etapas de crecimiento y de cambio de la empresa. Comprender la importancia de tener calidad en la produccin, la distribucin de bienes y los servicios que se proporcionan a la comunidad.

Apoyar, alentar y mostrar inters por el personal. Comprender la realidad de todos los colaboradores de la empresa que se ven afectados por factores econmicos, legales, ticos y sociales. Construir y mantener la confianza, la lealtad y la franqueza del personal. Dar importancia y reconocimiento al trabajo del personal.

Desarrollar la confianza y la cooperacin. Escuchar las opiniones y consejos de sus colaboradores. Comprender la interrelacin e influencia entre las empresas, el personal y la sociedad en su conjunto. Distinguir entre lo urgente y lo importante, lo accesorio y lo principal.

Entender a la empresa como un elemento bsico del desarrollo de un pas. Resolver con criterio y sentido comn diversas situaciones. y conciliar intereses. a sabes lo que tienes que hacer.

Ten todo el tiempo una mentalidad positiva, pero no seas ingenuo si piensas que slo basta eso para que las cosas sucedan, observa tu realidad y aceptas lo que no puedes cambiar, determina que circunstancias puedes aprovechar, determina tus oportunidades, asume tu responsabilidad ,compromtete en el logro, ama lo que esta haciendo, confa en ti y al alcanzar el xito tmalo con humildad que ahora viene lo ms duro, mantenerse en la cspide.

Narciso Guaramato Parra Guatire, julio continuacin se presenta los pasos de una simple estrategia que le permitir una mejora muy rpida en su productividad, ejectela durante un mes y vea los resultados.

Determine el da anterior que tareas o actividades va hacer el da siguiente. Haga una lista de 5 a 7 actividades que tendr que hacer y ponga una casilla al frente de cada una para ir marcando las que va haciendo.

slo toma 5 minutos antes de acostarse. En esta misma lista marque el grupo de actividades ms importantes que tenga que hacer al da siguiente y asignales una letra, por ejemplo: A para las actividades ms importantes o que se deben hacer primero, B para las siguientes y as sucesivamente de tal forma que se sepa por donde empezar al da siguiente.

Al levantarse lo primero que debe ver es esta lista y empezar a hacer lo que en ella dice, si hay tareas que piensa que ya no necesita hacer entonces tachelas de la Si ve que surge una tarea que no haba planeado, entonces agrguela en la lista y djela de ltimo para no interrumpir con lo que haba planeado.

Si es demasiado urgente termine la tarea que este haciendo y ponga toda su atencin en esta nueva tarea slo si es muy urgente. Si llega un punto en el da que usted ha terminado todo lo que se propuso para el da y ya no tiene ms tareas que hacer, realice en ese momento su lista de tareas para el prximo da y empiece a adelantarlas, sea proactivo.

Ver que en ocasiones habr adelantado el trabajo de todo el siguiente da y todava le quedar tiempo libre para hacer con el lo que quiera. Seguir estos consejos le ayudar a mejorar la efectividad en su vida y por lo tanto a convertirse en un empresario exitoso.

Usted desarrollar habilidades de planeacin, manejo del tiempo, se conocer a si mismo y en definitiva estar construyendo un hbito con el potencial de darle grandes beneficios. Bibliografia COVEY, STEPHEN. Los 7 hbitos de la gente altamen te efectiva. Paids Ibrica S. Por qu fracasan los ejecuti vos brillantes.

Editorial Norma S.

El camino hacia el éxito empresarial: venciendo el miedo al fracaso y manteniendo el enfoque · El miedo al fracaso · Manteniendo el enfoque Imagina que estás a punto de emprender un viaje hacia tu objetivo empresarial. Cada paso de este camino consume recursos valiosos, como talento Recorrer el camino del éxito empresarial no tiene un solo sentido. Se han identificado hasta seis rutas que las compañías pueden tomar para

Apostando Grandes Recuerdos

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Oportunidades de efectivo sin costo

Oportunidades de efectivo sin costo

Para ahorrar dinero, los propietarios de negocios pueden ser creativos con las compras. Comprar al por mayor es una opción, ya que los proveedores tienden a ofrecer precios con descuento para compras más grandes. Algunas empresas con necesidad de suministros similares escogen formar una cooperativa para aumentar su poder adquisitivo.

Mantener el flujo de efectivo es importante para cualquier negocio. Observa tu propio negocio para ver cómo podrías llegar a un flujo de efectivo sostenible y positivo:. Muchos factores de costo son únicos de cada industria y negocio individual, pero el concepto sigue siendo el mismo: Crea un flujo de efectivo positivo reduciendo los gastos.

Comunícate con un representante bancario para negocios de Chase para hablar sobre cómo puedes mejorar el flujo de efectivo de tu negocio. Las perspectivas y estrategias descritas pueden no ser apropiadas para todos y no pretenden ser consejos o recomendaciones específicas para ninguna persona.

Debes considerar cuidadosamente tus necesidades y objetivos antes de tomar cualquier decisión y consultar con los profesionales correspondientes.

Las perspectivas y el rendimiento pasado no son garantías de resultados futuros. JPMorgan Chase Bank, N. Miembro FDIC. Las preocupaciones por la inflación se han disparado, pero hay medidas que puedes tomar para mantener tu flujo de efectivo en un nivel saludable. Descubre qué son los días de reserva de efectivo y cuántos deberías tener.

Tus cuentas por cobrar tienen un gran impacto en el flujo de efectivo. Usa estos consejos para asegurarte de que cobras lo que se te debe. Explora cómo un balance general bien organizado puede ayudar a tu negocio a evitar errores de contabilidad, descubrir nuevas oportunidades de flujo de efectivo y alcanzar un mayor éxito financiero.

Por favor, activa JavaScript en tu navegador. Centro de información Empieza tu negocio Haz crecer tu negocio Administra tu negocio Desarrollo profesional. Cómo minimizar las salidas de efectivo para mantener el flujo de efectivo Explora los conceptos básicos del flujo de efectivo y aprende cómo preparar tu negocio para su crecimiento.

minutos de lectura. Simplifiquemos las cosas. Pequeños ajustes, no grandes recortes A veces, reducir los costos puede confundirse con eliminarlos por completo. Arrendamiento Suministros y equipos para producción, terrenos para edificar, inventario para ventas. Cómo revisar los gastos Ciertos gastos recurrentes son el costo de hacer negocios y se incluyen como cuentas por pagar.

Planificación de compras Las compras estratégicas tienen menos que ver con reducir los costos y más con sincronizar su impacto para que estas se produzcan cuando el negocio tiene más efectivo disponible. Tapa los agujeros, mantente a flote Mantener el flujo de efectivo es importante para cualquier negocio.

Observa tu propio negocio para ver cómo podrías llegar a un flujo de efectivo sostenible y positivo: Arrienda en lugar de comprar. Revisa los gastos para detectar costos desactualizados o innecesarios. Encuentra maneras de extender o aumentar el poder adquisitivo.

Temas: contabilidad flujo de efectivo. Qué puedo leer ahora. Continuar , Cómo mantenerte con los pies en la tierra en periodos de inflación.

Continuar , ¿Cuál es la cantidad adecuada de días de reserva de efectivo para tu negocio? Los sitios web oficiales usan. gov Un sitio web. gov pertenece a una organización oficial del Gobierno de Estados Unidos. Los sitios web seguros.

Comparta información sensible sólo en sitios web oficiales y seguros. Conozca los préstamos y subvenciones del Gobierno de EE. Si busca ayuda económica, visite nuestra página de Ayuda Económica y Beneficios del Gobierno.

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Por el contrario, puedes enfocarte en ser un hotel familiar e introducir servicios e instalaciones para que las familias se sientan cómodas como por ejemplo un servicio de guardaría, zonas de juegos para niños o actividades culturales.

También existen más tipos de hoteles como hoteles que aceptan mascotas o hoteles ecológicos que tienen un público propio. Sácale partido a las nuevas tecnologías. Con las nuevas tecnologías es más fácil tanto llegar a más clientes como vender de forma sencilla sin apenas coste personal ni económico.

Desde la automatización de los procesos de reserva y gestión de clientes o de los procesos rutinarios como el etiquetado de platos en el restaurante del hotel o la carta digital para dar seguridad a los clientes sin tener que tocar la carta o pedir el «room service»..

Descubre todo lo que puedes digitalizar en tu hotel en este post. Restringe la demanda. Para sacarle el mayor partido a las épocas de alta demanda podemos aplicar políticas para restringirla como por ejemplo establecer períodos de estancia mínimos , políticas de reserva no reembolsables o hacer un bloqueo de reservas a grupos grandes.

Compensación de cancelaciones. Es una técnica un poco peligrosa que requiere de un estudio exhaustivo previo para aplicarla. Las estrategias de publicidad online y el canal digital es nuestro principal medio de contacto con los clientes. El remarketing es una técnica de marketing consistente en hacer publicidad a los usuarios que ya hayan visitado nuestra web con una publicidad adaptada.

Este tipo de acción de marketing suele tener buen resultado ya que el usuario ya está interesado en nuestro hotel previamente. Además, si adaptamos la publicidad según el momento en el que cada cliente haya abandonado el proceso de compra tendremos más posibilidades de que la terminen.

Controla la reputación online. Las opiniones son uno de los aspectos más importantes para los clientes a la hora de reservar una habitación. Por eso, debes monitorizar lo que se dice de tu hotel en redes sociales y potenciar los comentarios positivos que darán sensación de confianza a los potenciales clientes y los animará a terminar el proceso de compra.

La correcta gestión de las opiniones negativas también dará imagen de profesionalidad, aunque debemos ser lo más discretos en la resolución de estos conflictos. Deja una respuesta Cancelar la respuesta Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente. Este tipo de reserva supone además un ahorro en recursos humanos. Ya no es necesario que un empleado se encargue de responder consultas sobre la disponibilidad, pues ésta se actualiza a medida que se reservan las habitaciones.

Además, como tu página web puede estar disponible en varios idiomas, ya no necesitarás personal plurilingüe que atienda el teléfono. El personal políglota es más difícil de conseguir y requiere sueldos más altos, pero como los huéspedes gestionan sus propias reservas online, el personal plurilingüe ya no es esencial.

Además, los huéspedes pueden reservar a cualquier hora del día, por lo que tampoco es necesario tener personal gestionando la recepción las 24 horas del día. La reducción de los gastos en recursos humanos es clave para aumentar los beneficios de tu hotel.

Puesto que los clientes pueden reservar sus estancias en función de la disponibilidad en tiempo real, y ya no dependen de tu personal, tu equipo de recepción puede centrarse en tareas más importantes.

También puedes automatizar los mensajes que envías normalmente , así no será necesario personalizar manualmente cada email. Si consigues que tu personal deje de estar desbordado por las operaciones diarias y los procesos manuales, mejorarás su bienestar, y un personal contento se traducirá en un mejor servicio al cliente.

Descubre más sobre cómo crear y gestionar el equipo ideal. Cuanto más tiempo dedique tu personal a tus huéspedes, más probable es que los conviertan en clientes fieles, y la fidelidad es una de las claves de la rentabilidad.

Ser competitivo consiste en proporcionar un servicio que cumple con las expectativas de los clientes, como la posibilidad de reservar en tiempo real, desde cualquier lugar y en cualquier momento.

Con un mundo cada vez más orientado a la inmediatez, tener que completar un formulario online y esperar a saber si hay disponibilidad son pasos adicionales que pueden conducir a una disminución en tu tasa de conversión. Para maximizar las posibilidades de que un cliente reserve, debes hacer que el proceso de reserva sea cómodo y tenga el menor número de pasos posibles.

Un motor de reservas rápido y sencillo puede marcar la diferencia y conseguir que los clientes decidan alojarse en tu hotel en lugar de acudir a la competencia. Despídete de las comisiones permitiendo las reservas en tiempo real.

Ya no dependerás de los portales de reservas de terceros, lo que significa que tu hotel obtendrá más beneficios por cada reserva. Además, si incorporas a tu proceso de reserva un botón para recibir comunicaciones de marketing, dispondrás de la información de contacto de tus huéspedes para futuras campañas, ahorrando en marketing.

Además, disponer de tu propio sistema de reservas aumentará las posibilidades de conseguir ventas adicionales, algo fundamental para tu rentabilidad. Podrás ofrecer mejoras de habitación, servicios adicionales y ofertas de comida, como media pensión o pensión completa, liberando a tu personal de la presión de vender más.

También podrás ofrecer descuentos y ofertas especiales que te permitirán diferenciarte de la competencia y captar reservas.

En este artículo, hemos analizado las ventajas de gestionar las reservas en tiempo real en tu hotel. Permitir que los clientes reserven online directamente desde tu página web es más cómodo, ahorra tiempo, reduce los gastos y te permite seguir siendo competitivo, al tiempo que te permite ofrecer el mejor servicio posible a tus huéspedes.

Las reservas en tiempo real suponen una de las formas más sencillas de aumentar tu rentabilidad a través de las ventas adicionales, reducir las comisiones pagadas a los portales de reserva de terceros y simplificar el marketing.

Reservar por internet puede ir más allá de las expectativas que buscas en un hotel y centrarse en ti como cliente y sobre todo en tu comodidad. 1. Pago en línea Fomentar las reservas directas en hoteler a significa ahorrar en costes: se eliminan las comisiones por intermediaci n y eso ya es una ventaja 2. Garantía del mejor precio Cuando reservas en línea, sobre todo si lo haces directamente con el hotel en que te hospedarás, no hay riesgo de

Devolución en Seguros de Equipamiento

Devolución en Seguros de Equipamiento

Las pólizas de Seguro de Gastos Médicos , contienen tablas o tabuladores para realizar el ajuste y un límite de honorarios médicos por hospitales. Es importante que los honorarios coincidan con las cantidades establecidas para el hospital donde se atendió al asegurado, en caso de que se llegara a atender en un hospital de menor nivel, obtendrá incentivos, por otro lado existen penalizaciones por parte de la aseguradora si no coincide el nivel hospitalario establecido en la póliza con el lugar en donde se atendió.

Consulta a tu aseguradora para verificar los requisitos específicos si eres un paciente que desea realizar un reembolso, y si eres un médico no olvides que puedes consultarnos cuando lo desees para conocer más de los procesos administrativos de la práctica médica.

En Pagomed estamos para asesorarte. Envíanos unWhatsApp. Importante para cobrar Reembolso Para que un paciente pueda cobrar a reembolso, siempre será importante que cuente con todos los documentos estudios de laboratorio, recetas médicas, facturas a nombre del paciente y un dictamen médico , mismos que debe presentar a la aseguradora para realizar el reembolso de sus gastos.

El proceso para recibir un reembolso por parte de cualquier compañía aseguradora es el siguiente: Una vez que el paciente entrega su documentación, la aseguradora revisa la información, los exámenes médicos, el diagnóstico, que el informe médico sea consistente con el tratamiento, las facturas, y que los medicamentos sean acordes con el diagnóstico que aparece en la declaración del médico.

Detalles en las pólizas de Seguro de Gastos Médicos Las pólizas de Seguro de Gastos Médicos , contienen tablas o tabuladores para realizar el ajuste y un límite de honorarios médicos por hospitales. Artículo anterior ¿Cómo se pide una retabulación? Artículo siguiente Aseguradoras vs Médicos.

Es importante recordar que cada nivel de apelación establece límites de tiempo para presentar su apelación, y también el tiempo que su compañía de seguros tiene para responderle nuevamente.

Lo primero que debe hacer es revisar el folleto de su plan, el sitio web de su compañía de seguros, o llame a su aseguradora para que pueda estar seguro que entiende cómo funciona el proceso de apelación de su plan.

Si tú tiene cobertura de salud a través de su empresa, su plan generalmente tiene que seguir las normas establecidas por una ley llamada ERISA Employee Retirenment Income Security Act.

ERISA tiene reglas específicas sobre los plazos para las apelaciones, sus derechos, y el tipo de información que la aseguradora debe darle a tú. Su plan también puede tener que seguir ciertas leyes estatales. Muchos planes también tienen que seguir las nuevas normas establecidas por la ley de reforma de salud el 23 de septiembre de tú puede encontrar más información sobre las normas en www.

Also be sure to visit Resources section for organizations and resources that may be helpful for the appeals process.

One such organization is The Patient Advocate Foundation. La forma más fácil de evitar un rechazo de una apelación en primer lugar es asegurarse de entender los servicios que cubre su plan y las reglas que deben seguir. Y lo más importante, recuerde que tú es su mejor defensor.

Hablar y hacer preguntas por adelantado le ayudará a obtener la información que necesita para evitar la denegación de reclamos y los altos costos fuera de su bolsillo. ES EN. Costos Médicos y Hospitalarios Costos dentales Servicios de Compra Búsqueda de anatomía Toma de decisiones compartida Adultos mayores Información Básica de Seguros Página de Inicio Elegir su Plan de Salud Su Costos Elegir a su Proveedor de Atención Médica Cobertura Dental Comprender tu Factura Su Derechos Facturas Inesperadas Toma de decisiones compartida.

Español English. Costos Médicos Costos Dentales Servicios de Compra Búsqueda de anatomía Toma de decisiones compartida Adultos mayores Información Básica de Seguros Página de Inicio Elegir su Plan de Salud Su Costos Elegir a su Proveedor de Atención Médica Cobertura Dental Comprender tu Factura Su Derechos Facturas Inesperadas Toma de decisiones compartida.

Entrar Búsqueda. Sus derechos. Si su plan decide no pagar Apelar una decisión de reembolso. El Resumen Supongamos que la compañía de seguro se niega a pagar por un servicio de salud, o paga menos de lo que esperaba. En la mayoría de los casos, hay tres niveles de apelación: Una revisión interna, por su compañía de seguro de salud.

Un segundo nivel de apelación a la entidad aseguradora si se ha denegado la primera. La apelación será examinada por personas que no participaban en la primera apelación.

Si la apelación es denegada, hay un tercer nivel de apelación, a una organización independiente externa. Antes de comenzar el tratamiento, pregunte: ¿Está cubierto? Compruebe los documentos del plan o llama a su compañía. Si es así, asegúrese de que lo consiga antes de visitar al médico.

Mantenga un registro del número de aprobación y los documentos que la justifiquen. Por ejemplo, sólo puede obtener 12 visitas de fisioterapia cada año.

Si necesita más, las solicitudes para las visitas pueden ser denegadas. Si una reclamación se niega: Hable con su compañía de seguro primero para asegurarse de que la negación no es un simple error. Presentar su apelación dentro del plan por la fecha límite.

Asegúrese de que el formulario de apelación este completo e incluye los documentos justificativos necesarios. Su médico le puede ayudar en este proceso. Leer el artículo completo.

Mi reclamo fue denegado - ¿Y ahora qué? Para asegurarse que el proceso sea justo, las personas que estaban involucrados en la decisión original de negar o rechazar su reclamo, revisarán su caso.

Segundo nivel de apelación: Si su primera apelación es negada, tú puede hacer una segunda solicitud. Esta generalmente también va a su aseguradora. Esta vez, su caso será revisado por personas que no estaban involucrados en la decisión original o en su primera apelación.

Tercer nivel de apelación: Si su reclamo es negado una vez mas, tú tiene el derecho a una apelación de tercer nivel. La apelación de tercer nivel no es realizada por su compañía de seguros.

En cambio, una organización externa revisara su caso. Por ejemplo, si su seguro no cree que su servicio sea médicamente necesario, por lo general la apelación será revisada por una organización independiente que ha sido aprobada por el Estado o, a veces, por un departamento estatal de seguros u otra organización no gubernamental.

Información útil sobre los recursos de ERISA aquí. Consulte los documentos del plan o llame a su compañía de seguros para asegurarse que el servicio que tú necesita esté cubierto por su plan. Si es así, asegúrese de obtener su autorización antes de recibir el servicio.

Mantenga un registro del número de homologación y los documentos que la justifican.. A veces, los planes sólo cubren un cierto número de visitas a especialistas. Por ejemplo, tú sólo puede obtener 12 visitas de fisioterapia al año.

Si necesita más, los pedidos de esas visitas adicionales se negarán. Be sure to check out the Questions to Ask section for a list of helpful questions that you can ask to avoid any confusion over what is, and what is not, covered. Hable primero con su aseguradora para asegurarse que no fue un error, como un código incorrecto o falta de información.

Si no hubiera sido un error y decide apelar, lea la política de apelación de su plan cuidadosamente. Llame y pregunte si hay algo que no entiende. Su apelación fue denegada porque llegó tarde, asegúrese que la presenta dentro del tiempo que su plan requiere.

Reinstalación (reinstatement) – El proceso mediante el cual la compañía de seguros vuelve a poner en vigor una póliza que se había cancelado por Su Plan de Acción: Manténgase informado · Hable primero con su aseguradora para asegurarse que no fue un error, como un código incorrecto o falta de información El seguro de devolución se aplicará a una único cambio o devolución por pedido. Es decir, puedes cambiar o devolver varias cosas de golpe de un mismo pedido

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