Técnicas de Juego Innovadoras

No subestimes su potencial. No todos los juegos educativos deben ser sobre aprender. Algunos de ellos deben ser sobre relajarse y divertirse entre las sesiones de aprendizaje. Las sillas musicales es uno de esos juegos.

Por supuesto, a menos que seas profesor de música. Entonces es una historia diferente. En cualquier caso, conoces las reglas. Reproduces música, los estudiantes bailan, detienes la música y deben sentarse en una silla. La persona que no pueda encontrar una silla queda eliminada.

Juega hasta que quede solo un jugador. Dijimos al principio que puedes utilizar juegos divertidos para mejorar el vocabulario de los estudiantes y niños.

Bueno, el juego de vocabulario de la cadena de palabras es perfecto para eso. Este juego mejora la memoria, pero también te ayuda a utilizar nuevas palabras en una oración común.

Nos encanta cómo puedes usar juegos simples y tradicionales e incorporarlos en el plan de estudios. El juego de emparejar es un ejemplo perfecto. Las reglas son bastante simples. Tienes 10 temas en un lado y 10 temas en el otro lado.

Los estudiantes tienen que hacer coincidir los pares. Por ejemplo, si tienes una lección de historia sobre la antigua Roma, puedes tener palabras como Coliseo, baño, Julio César, emperadores romanos, turquesa, y así sucesivamente. Aquí tienes otro juego divertido que puedes usar para animar a los estudiantes a levantarse de sus asientos y participar en la lección.

Y todo lo que necesitas es un trozo de papel y un bolígrafo. Creas una lista de temas y divides a los estudiantes en grupos pequeños. El concepto es bastante simple y puedes relacionarlo fácilmente con el tema que estás enseñando.

Al igual que con el juego de emparejar, utiliza temas relacionados con el tema actual. Digamos que eres profesor de biología y estás enseñando sobre las abejas. En ese caso, agrega algunas palabras relacionadas con las abejas a las charadas, como colmena, néctar, polen, avispa, enjambre, miel, picadura y así sucesivamente.

Hay tres rondas de charadas. Durante la primera ronda, puedes adivinar los temas explicando con un par de palabras. Durante la segunda ronda, solo puedes usar una palabra para describir el tema.

Y durante la última, tercera ronda, los estudiantes deben describir la palabra utilizando solo su cuerpo y actuación. No pueden usar ninguna palabra. Los escape rooms en formato imprimible han ganado mucha popularidad en los últimos años. Y hay una gran razón para ello. Hay tantos kits temáticos que puedes encontrar un escape room para cualquier tema.

Pero, lo que es más importante, estos juegos de escape room ayudan a los niños y estudiantes a aprender más sobre el trabajo en equipo y la resolución de acertijos. Nadie puede ganar el juego por sí solo, necesitan trabajar juntos como equipo para resolver los acertijos y "escapar".

Por ejemplo, La habitación secreta de Houdini ayuda a las personas creativas a experimentar una emocionante historia con acertijos que llevan la emoción a un nivel completamente nuevo.

Y Puedes configurarlo fácilmente en el aula. Solo piensa en ello, puedes convertir tu aula en un taller de Houdini. Te sorprenderá cuántos juegos clásicos pueden ser utilizados en el aula. Este juego tradicional e interactivo mejora la ortografía y el conocimiento del tema.

Y es bastante divertido. Este juego de memoria es un favorito en el aula. Los niños pequeños, adolescentes, niños mayores, todos lo adoran. Es un desafiante juego de memoria que puedes usar para repasar cualquier cosa que se te ocurra. Bueno, los estudiantes tienen que encontrar pares coincidentes antes que sus compañeros de clase.

El equipo con más pares gana el juego. Aquí tienes otro juego educativo que animará a los estudiantes a pensar de manera creativa. El juego les ayuda a mejorar su pensamiento creativo.

Para este juego, necesitas trozos de papel, bolígrafos y una lista de categorías específicas del tema. La mayoría de los juegos se pueden usar para mejorar lecciones específicas del tema.

Por ejemplo, en este juego de vocabulario, si los temas son la Tierra y el Espacio, las categorías incluyen sistema solar, clima, y así sucesivamente. Este juego requiere una comunicación verbal sólida y cooperación.

También necesitarás una cuerda larga con los extremos atados juntos. Consigue algo para que los estudiantes se tapen los ojos como pañuelos, por ejemplo.

Los estudiantes deben estar en un círculo y sostener la cuerda frente a ellos. Cuando des la señal, deben ponerse el pañuelo en los ojos y colocar la cuerda en el suelo frente a ellos. Para esta actividad simple, todo lo que necesitas es una pizarra y un bolígrafo.

Los estudiantes deben pensar en una palabra para cada letra que encaje en un tema específico. No te preocupes, hoy no dibujaremos espadas. Se trata de un juego rápido que pone a prueba las habilidades motoras y el pensamiento rápido de los estudiantes.

Y también proporcionará algo de competencia saludable en la clase. El juego de la cuerda es divertido y competitivo. Hoy te enseñaremos cómo adaptarlo a tu salón de clases.

Esta divertida actividad al aire libre también se puede llevar al interior. Quizás te preguntes qué enseñará este juego a los niños.

Bueno, además del trabajo en equipo, no mucho más. Piensa en este juego como una forma de liberar energía entre sesiones de aprendizaje. Este juego también es genial para actividades de construcción de equipos.

Es un gran juego para jugar al comienzo del año para que los estudiantes conozcan a sus compañeros. Este juego rápido es una excelente manera de mejorar el vocabulario de los estudiantes.

Padres y Colegios Educar Hoy. Además de esto, sus aportaciones son: En lo académico: Casi todas las asignaturas son susceptibles de utilizar juegos de rol. En lo individual: ¿Cómo reaccionan los alumnos cuando se les propone el juego de rol?

Cancelar respuesta Cancelar respuesta Email. Desliza el manejador para ver la plantilla cumplimentada. Descargar plantilla. Fotos de Juego de Roles o Role Playing - Dinngo en acción. Este contenido es Premium. Para visualizarlo, ¡consígue tu Plan de innovación!

Accede a la explicación paso a paso y casos de uso. Recursos para innovar. Plantilla de Juego de roles. Plantilla descargable. Plantilla en Miro. Plantilla de Dibujos de Google. Comparte tus fotos poniendo en práctica esta técnica y usando nuestros materiales con el hashtag materialesdinngo en redes sociales y etiquétanos.

Presentación de Juego de roles. Ver presentación. Artículos de interés. Vídeos relacionados. Técnicas de innovación relacionadas. Mapa de ofertas Ideación Prototipado Testeo. Pruebas de usabilidad o User Testing Testeo.

Cuenta Cuentos Ideación Prototipado. Observación encubierta Empatía Testeo. Síguenos en nuestras redes sociales para no perderte ninguna novedad. Desde Andalucía, a todos lados. Copyright © Design Thinking en Español.

La gamificación es el proceso de aplicar elementos y técnicas de juego a actividades no lúdicas, como la formación. Esta estrategia se basa Cuando se trata de gráficos y tecnología en juegos innovadores, es esencial lograr un equilibrio entre el atractivo visual y el rendimiento del Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema cognitivo, emocional y psicológico

10 Tendencias Innovadoras de la Gamificación en Artline que Transforman la Formación en Línea

Técnicas de Juego Innovadoras - Con la intención de potenciar el pensamiento creativo e innovador de estudiantes en el desarrollo del juego se aplican técnicas de pensamiento de diseño La gamificación es el proceso de aplicar elementos y técnicas de juego a actividades no lúdicas, como la formación. Esta estrategia se basa Cuando se trata de gráficos y tecnología en juegos innovadores, es esencial lograr un equilibrio entre el atractivo visual y el rendimiento del Introducción: los juegos son una técnica de aprendizaje de alto valor educativo que contribuye al desarrollo del sistema cognitivo, emocional y psicológico

Las tareas son, la mayor parte de las veces, propuestas por el profesor; pero, una vez propuestas, tienen que ser interpretadas por el estudiante, y pueden dar origen a actividades muy diversas o a ninguna actividad , conforme a la disposición del estudiante y el ambiente de aprendizaje del aula p.

En razón a lo expresado por estos autores, la diversión en las clases debería ser un objetivo docente. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los estudiantes hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje.

La clase se impregna de un ambiente lúdico y permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los estudiantes.

Al respecto Chacón, P. Considera que entre los objetivos se pueden mencionar:. a Plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad, b Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa, c Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria, d Reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante, e Educar porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas, f Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional; y g desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor dificultad p.

A tal efecto, la autora manifiesta los posibles objetivos que pueden ser herramientas necesarias para que el docente desarrolle sus actividades en pro de un aprendizaje que contribuya a la formación del educando pero que también le dé un abanico de opciones a las cuales este tenga acceso en función de establecer un sistema de enseñanza que se adecue a los objetivos que persigue el sistema educativo.

La resolución de problemas en la Educación Secundaria está muy presente y relacionada con uno de los contenidos que se deben desarrollar. Asimismo, la resolución de problemas puede ser definida como un proceso cognitivo de alto nivel que requiere de la modulación y control de habilidades más rutinarias o fundamentales, por lo que Rodríguez, J.

En consecuencia, el autor expresa que a pesar de que la resolución de problemas es un tema de suma actualidad, hace más de veinte años que se viene trabajando, y se habla de ello como un tema de interés para el nivel escolar. La única diferencia es que antes este tema era escuchado solo por matemáticos y las ideas se aplicaban a nivel universitario.

La resolución de problemas era un tema que viene a integrar todo. Se encuentra en cualquier lugar del currículo y sirve para unificar. Esta era la idea y, la misma idea, se encuentra ahora en los programas de otros países del mundo.

Se puede ver entonces, que la resolución de problemas no es nueva e incluso, a nivel escolar, hace más o menos veinte años que se habla de esto y lo curioso es que tenemos la impresión que, en realidad, en las escuelas, es un tema poco implantado. La resolución de problemas es un objetivo para la educación de este nuevo milenio, de donde surgen las siguientes interrogantes: a ¿Cuáles serán los conocimientos y habilidades de base en educación?

El aprendizaje de la matemática logra la adquisición de un lenguaje universal de palabras y símbolos que es usado para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.

En tal sentido, el desarrollo del pensamiento lógico, es un proceso de adquisición de nuevos códigos que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicación con el entorno, esto constituye la base indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas académicas y es un instrumento a través del cual se asegura la interacción humana, de allí la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lógico esenciales para la formación integral del ser humano.

Al respecto, Iriarte, A y Sierra, I , manifiestan que:. La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, la mayoría de las profesiones y los trabajos técnicos que hoy en día se ejecutan requieren de conocimientos matemáticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo económico y en lo social.

Así como también contribuye a desarrollar lo metódico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lógico, le permite adquirir las bases de los conocimientos teóricos y prácticos que le faciliten una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que aseguran el logro de una mayor calidad de vida p.

En virtud de lo manifestado por los mencionados autores, la matemática abarca un amplio panorama en cuanto a las ciencias del saber, debido al gran alcance de competencias que permite esta área del conocimiento, a su vez la misma se encuentra inmersa en la cotidianidad de los individuos, todo cuanto se refiere al pensamiento lógico está en correspondencia con las ciencias numéricas y el gran alcance que brinda en todo el proceso de enseñanza aprendizaje, vista también como herramienta que facilita el desarrollo de competencias en diferentes ámbitos.

La metodología utilizada es de tipo descriptiva, modalidad proyecto factible con diseño de campo basado en el uso de instrumento cuestionario para recoger la información, que se validó por tres expertos, y su confiabilidad se estableció a través del coeficiente Alfa de Cron Bach, cuyos resultados indicaron el grado de confiabilidad del instrumento de medición.

Los datos se analizaron empleando la estadística descriptiva. La población se encuentra constituida por 30 profesores de matemática. Los resultados del análisis de los datos recolectados en el proceso de aplicación del cuestionario de la presente investigación.

Este análisis se ha organizado en base a una tabla de resultados, diagramas circulares y la interpretación de cada uno de los ítems que componen los treinta y tres 33 enunciados que conformaron el cuestionario. La tabulación de los resultados se hizo a través de una tabla de frecuencias y porcentajes y la graficación mediante un diagrama circular, cada uno abarcando un ítem a la vez, con su respectiva identificación en cuanto a variable, así como un análisis del resultado obtenido por el ítem respectivo.

De manera que, el trabajo realizado permite una visualización rápida de la postura de los treinta docentes encuestados respecto a las opciones de respuestas seleccionadas. Existe una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática. Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes. Igualmente, se demostró que los docentes tienen conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utilizan estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

También, los resultados arrojados demuestran que hay una disposición notable en la factibilidad de la propuesta dirigidas a los docentes para el refuerzo de las operaciones fundamentales en la matemática. Pues, en la fase técnica, institucional y social tiene una aceptación satisfactoria en la aplicación de la propuesta en las instituciones donde se desarrolló la investigación.

Se hace necesario que el docente reflexione sobre su acción pedagógica y realicen talleres para que su rol como educador sea óptimo y productivo, contribuyendo en el aprendizaje del estudiante y así consolidar su formación integral.

Cuadro 1 Dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N. Gráfico 1 Distribución Porcentual de la dimensión: Tipos de Juegos Didácticos Fuente: Suarez, N. El grafico número 1 referido a los tipos de juegos didácticos, se visualiza un porcentaje del Al tomar en cuenta estos resultados se visualiza que hay una deficiencia notable en la utilización de juegos didácticos, pues es necesario reflexionar sobre la práctica de los docentes en el reforzamiento de las operaciones básicas, donde pueden utilizar estrategias innovadoras como es el caso del juego para facilitar el aprendizaje y además desarrollar las capacidades mentales del estudiante en forma lúdica, recreativa a través de los diferentes juegos didácticos.

Igualmente, se reafirma con estos resultados el poco interés en la aplicación de las operaciones básicas de la matemática. Pues es importante destacar el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes, esto conlleva a que haya hacia el área una apatía, poca atracción hacia el aprendizaje.

Cuadro 2 Dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N. Conocimientos sobre las operaciones Fundamentales en la Matemática. Gráfico 2 Distribución Porcentual de la dimensión: Conocimientos sobre las Operaciones Fundamentales de la Matemática Fuente: Suarez, N.

El gráfico 2 señala un promedio de frecuencia de respuesta, emitida por los docentes encuestados, donde se puede percibir el conocimiento que tiene el docente sobre las operaciones básicas de la matemática, pues se visualiza en el gráfico un porcentaje alto favorable, donde el docente expresa conocer el contenido de dicha área, incluyendo el lenguaje, la comunicación que debe tener hacia el estudiante, la comprensión lógico matemático de diferentes conceptos, el procedimiento para realizar diferentes operaciones fundamentales, elemento indispensable para desarrollar los contenidos y poner en práctica a través de los juegos didácticos.

De acuerdo a estos resultados se reafirma que el docente tiene conocimiento de las operaciones básicas de la matemática, pero en la práctica a desarrollar las operaciones básicas como son: la suma, resta, multiplicación y división no utiliza estrategias innovadoras que permitan el interés, motivación, gusto, hacia el área de matemática, donde el docente siendo un facilitador de la enseñanza, pues, debe despertar el interés en el estudiante para facilitar, aclarar las dudas y llegar a una discusión entre los participantes y tener un aprendizaje constructivo.

Todo lo anterior se puede obtener aplicando diversidad de estrategias, entre ella el juego didáctico. Acción que no aplica el docente aun conociendo toda su teoría. Cuadro 3 Dimensión: Fases de Factibilidad: Técnica, Institucional y Social de la propuesta.

Gráfico 3 Distribución Porcentual de la dimensión: Fases de Factibilidad. Areiza y Velásquez El discurso oral pedagógico. Clemente Universidad Nacional de Educación. Enrique Guzmán y Valle Trabajo en línea. Constitución Bolivariana de la República de Venezuela.

Gaceta Oficial de la República de Venezuela, , marzo 3, Currículo Nacional Bolivariano CNB. D´Amore, B. Cocepttualizzazione, registri di rappresentazioni semiotiche e noetica. La matemática e la sua didattica, 2, Gallardo y Camacho Encadenamiento: cómo aplicar esta técnica y qué tipos hay Documento en línea.

Gallardo, P. y Camacho, J. Sevilla España. Godino, J. Fundamentos de la Enseñanza y El Aprendizaje de las Matemática para Maestros Documento en línea. Guimarães, H. Los módulos gamificados se adaptan a las necesidades de aprendizaje individuales, teniendo en cuenta factores como el nivel de habilidad, el ritmo de aprendizaje y las preferencias personales.

Esto asegura que cada usuario obtenga una experiencia de formación en línea personalizada y efectiva. Promoción de la Colaboración y el Trabajo en Equipo: Muchos de los juegos y actividades de Artline están diseñados para ser realizados en grupo. Esto promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades vitales en el mundo laboral actual.

Fomento de la Competencia Sana: La gamificación en Artline también fomenta una competencia sana entre los usuarios. La posibilidad de ganar premios y subir en la clasificación incentiva a los usuarios a esforzarse y a mejorar constantemente. Mayor Seguimiento del Progreso: A través de las técnicas de gamificación, los usuarios y los formadores pueden hacer un seguimiento más detallado del progreso del aprendizaje.

Los puntos, medallas y clasificaciones proporcionan un registro visual de los logros y el progreso de los usuarios. Mejora de la Experiencia de Aprendizaje en General: En general, la gamificación en Artline mejora la experiencia de aprendizaje en línea, haciendo que sea más atractiva, divertida e interactiva.

A su vez, esto se traduce en un mejor rendimiento y una mayor satisfacción de los usuarios. La gamificación en Artline ha demostrado ser una herramienta efectiva para mejorar la formación en línea.

Al incorporar elementos lúdicos en el proceso de aprendizaje, la gamificación tiene el potencial de transformar la forma en que aprendemos, haciendo que el proceso sea más atractivo, motivador y efectivo.

Con el continuo desarrollo de nuevas técnicas y tecnologías, el futuro de la gamificación en Artline parece ser muy prometedor. Home Formación Estándar Innovadora Inmersiva Comunicación Equipo Blog Contacto Menú. Comunicación , Formación. Puedes descargarte nuestra plantilla de Juego de roles en formato PDF.

Usa esta presentación para explicar la técnica de innovación a tu equipo o alumnado, desde nuestra plataforma. Usa el lápiz que encontrarás en la esquina superior derecha para resaltar aspectos o poner anotaciones. Estos se borrarán cuando vuelvas a usar este recurso. Te explicamos en un breve vídeo la diferencia entre cliente y usuario para que puedas definirlas por separado.

Design Thinking en Español es un proyecto de Dinngo. La legitimación del tratamiento es la relación contractual, el interés legítimo del responsable y tu consentimiento. Tus datos no serán cedidos a terceros. Puedes acceder a más información sobre la Política de Privacidad y Cookies aquí.

Las cookies estrictamente necesarias permiten la funcionalidad central del sitio web, como el inicio de sesión del usuario y la administración de la cuenta. El sitio web no puede utilizarse correctamente sin las cookies estrictamente necesarias.

Si desactivas estas cookies no podremos guardar tus preferencias. Esto significa que cada vez que visites esta web tendrás que activar o desactivar las cookies de nuevo. Esta web utiliza Google Analytics, Google Tag Manager, Google Ads, Clientify y Facebook Pixel para recopilar información anónima, tal como el número de visitantes del sitio, o las páginas más visitadas.

Dejar esta cookie activa nos permite mejorar nuestra web y ofrecerte mejores contenidos. Más información sobre nuestra Política de Privacidad y Cookies. Linkedin Facebook Instagram Twitter Youtube.

Técnicas y dinámicas Técnicas de innovación Dinámicas creativas grupales Cursos Curso de Iniciación al Design Thinking Curso de Innovación Educativa con Design Thinking Asesoramiento Chatbot inteligente Vía email Videoconferencia Barajas Recursos Qué es Design Thinking Ebooks de Design Thinking Blog de innovación Precios Planes individuales Planes de equipos Menú.

Cursos Curso de Iniciación al Design Thinking Curso de Innovación Educativa con Design Thinking Técnicas y dinámicas Técnicas de innovación Dinámicas creativas grupales Barajas Recursos Qué es Design Thinking Ebooks de Design Thinking Blog de innovación Asesoramiento Vía email Videoconferencia Precios Mi cuenta Contacto Menú.

Baraja "Dinámicas Creativas - Habilidades para el éxito". Juego de Roles. Nº de participantes. Nivel de dificultad. Prototipado Testeo.

Ds muchas formas Jhego las que puedes Jusgo este juego en el plan de estudios de aprendizaje. Con su Premios diarios especiales de Paraíso de las Riquezas Ilimitadas simple pero adictivo, los juegos de fugas se han convertido en Ganar dinero rápido y gratis sensación y Téchicas una Técnicas de Juego Innovadoras única que mantiene a los jugadores enganchados durante horas y horas. Aseveran que. El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. Ya sea reviviendo los días de gloria de los juegos arcade o presentando a una nueva generación el placer de romper bloques, los juegos innovadores siguen cautivando y entreteniendo. El grupo debe usar la palabra o frase como punto de partida para una conversación sobre el tema o asunto.

Video

Estrategias didácticas innovadoras para el 2023

Related Post

2 thoughts on “Técnicas de Juego Innovadoras”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *