Datos Estadísticos de Videojuegos

Está claro que la mayoría de los jugadores europeos pasan algún tiempo jugando a la semana. Los videojuegos siempre han sido importantes en Estados Unidos y se han mantenido como uno de los pasatiempos favoritos del país.

De los ,4 millones de jugadores, 51,1 millones son niños, mientras que ,3 millones son adultos. Entre los adultos, la mayoría tiene entre 18 y 34 años.

Al igual que las características demográficas de los jugadores han cambiado a lo largo de los años en lo que respecta a la edad media, los juegos también han dejado de ser una afición predominantemente masculina.

Se desanimaron por el odio que estaban recibiendo las jugadoras destacadas, y este desequilibrio solo ha empezado a remediarse recientemente. Como vemos, los videojuegos son una afición muy popular en Estados Unidos. Las estadísticas sobre jugadores revelan que en tres de cada cuatro familias del país hay una persona que juega a videojuegos, ya sea en su smartphone, consola o PC.

La accesibilidad en los videojuegos ha dado mucho que hablar en los últimos años. Desarrolladores y editores intentan cada vez más dar cabida a personas con diversas discapacidades incluyendo diferentes opciones en sus juegos: texto a voz, filtros de color, entradas simplificadas y alternativas, fuentes más grandes y, a veces, incluso mandos especiales.

Al fin y al cabo, los juegos son para todos, y este gran grupo demográfico de los videojuegos debería poder disfrutar de los últimos títulos. La imagen de los videojuegos entre los padres estadounidenses también está cambiando a mejor, entre otras cosas porque la generación que creció jugando con ellos se ha convertido ahora en padres.

Todo está preparado para que crezca una nueva generación de ávidos jugadores. Los juegos para PC no han muerto y, en el Reino Unido, 10,4 millones de personas juegan a videojuegos en sus ordenadores de sobremesa o portátiles. Es probable que este segmento de juegos siga creciendo, siempre que los precios de las GPU bajen por fin, pero por suerte existen herramientas de optimización para salir del paso.

A pesar de los problemas actuales para adquirir componentes de PC, el número de personas que juegan a videojuegos en sus PC va en aumento. Los analistas predicen que los jugadores de PC de todo el mundo superarán los 1. Los datos demográficos de los jugadores de PC fueron especialmente interesantes para los más jóvenes, de 10 a 22 años, ya que esto va en contra de la creencia de que juegan principalmente en sus teléfonos.

A pesar de la enorme cantidad de ventas que los juegos de deportes y carreras -títulos típicos de consola- generan en el Reino Unido, la mayoría de los habitantes de este país no juega en consolas.

La demografía de los juegos para móviles es drásticamente diferente de la de otros jugadores. Dado que los juegos para móviles se dirigen principalmente a un público más joven y que sus smartphones son su puerta de entrada a los juegos, la popularidad de los juegos para móviles entre la Generación Z es de esperar.

Sin embargo, eso no significa que los jugadores de más edad no se interesen por los juegos para móviles. Entre todas las plataformas de juego, el móvil se lleva la palma.

Como hemos visto con la demografía de los jugadores móviles, casi todo el mundo juega en sus teléfonos, especialmente en los últimos años, a medida que los juegos para móviles se hacían más y más avanzados.

Al fin y al cabo, todo el mundo tiene ya un smartphone, así que empezar a jugar es muy sencillo. Según los analistas de Newzoo, los juegos para móviles generaron más de El gigante del entretenimiento Sony reveló que la demografía de los jugadores de consola ha cambiado drásticamente desde la era de PlayStation 1.

Ahora, dos décadas después, un público femenino significativamente mayor juega en sus consolas PS4 y PS5. Los jugadores de la vieja escuela también se han quedado con la marca, ya que este público sigue disfrutando regularmente de los juegos de PlayStation. El mercado de los deportes electrónicos, en rápido crecimiento, registra cada año mayores ingresos.

Eventos como Dota 2 International, League of Legends Worlds y varios juegos de battle royale atraen a millones de espectadores y suponen decenas de millones de dólares en premios para los competidores e ingresos para los organizadores.

A este ritmo, los expertos predicen que los deportes electrónicos superarán en ingresos a la Liga de Campeones de la UEFA. El aficionado medio a los deportes electrónicos es un adulto joven, ya sea un Millennial joven o un miembro mayor de la Generación Z.

Estos aficionados tienen trabajo y están más que dispuestos a apoyar a sus equipos y eventos favoritos comprando productos y financiando premios de torneos. A pesar de que la proporción entre jugadores de videojuegos masculinos y femeninos está muy cerca del , la audiencia de los deportes electrónicos sigue siendo predominantemente masculina.

Los desarrolladores que están creciendo, pero no se detienen a analizar preguntas más enfocadas como estas, corren el riesgo de intentar aumentar la escala cuando aún no están listos.

Como líder de una empresa de videojuegos, puedo decir que cuanto más se piensa en la organización como un organismo en constante evolución, más se prueban los productos, la efectividad de las estrategias de marketing y el valor del diseño, y cuantas más pruebas se hacen y se falla , más se aprende.

Recuerde: Cuando aumente la escala de su empresa en una etapa de crecimiento y se anticipe a la próxima, la forma más sana de pensar es que "eso que lo trajo hasta aquí no lo llevará hasta allá". Tarde o temprano, todos los juegos alcanzan el límite de los mercados y los jugadores para los que se diseñaron.

En ese punto, los estudios de juegos deben decidir si desean expandirse y lanzar títulos nuevos. La capacidad de crear otro juego cuya línea de crecimiento ascienda a medida que desciende la del juego anterior es la dinámica de todas las empresas de videojuegos exitosas y trascendentes que realmente logran aumentar su escala.

Es importante tener en cuenta que no todas las empresas de videojuegos tienen esa aspiración, y eso no quiere decir que no sean exitosas. Usted debe decidir qué es mejor en su caso específico, según los juegos que ofrece. Se trata de encontrar el equilibrio: decidir cuántas curvas de crecimiento desea compensar y aceptar las ventajas y las desventajas.

Uno de los mejores aspectos de la industria de juegos es que hay relativamente pocos obstáculos para ingresar, especialmente en el caso de los juegos para dispositivos móviles, y muchas oportunidades para los ganadores en todo tipo de mercados y géneros.

Aunque sea principiante, puede alcanzar el éxito rápidamente si encuentra la combinación perfecta de mercado y género. Y la industria seguirá expandiéndose. Esa tendencia no muestra señales de desaceleración.

Hay mucho talento y muchas oportunidades para los desarrolladores más pequeños, y espacio más que suficiente para que muchos progresen. Pero, para comenzar, debe comprender qué significa el éxito para usted, no para el mercado en su totalidad, y analizar en profundidad qué papel cumplen su equipo, su cultura y su producto.

Por ejemplo, el mercado de los videojuegos en China sigue expandiéndose, y las mujeres gamers están ganándose su lugar. Desde hace mucho tiempo, China es un jugador importante en el ecosistema mundial de los videojuegos.

Si bien los consumidores chinos solían mostrarse receptivos ante juegos de Estados Unidos, Corea del Sur y otros mercados extranjeros, durante los últimos años, los publicadores de China lograron tomar la delantera respecto de su competencia internacional en una amplia variedad de géneros….

En la actualidad, el país se ubica cómodamente dentro de los principales 3 países del mundo con los ingresos por videojuegos más altos. De hecho, algunos de los juegos más innovadores del mundo ahora se desarrollan en China.

Si bien creaciones como PUBG Mobile de Tencent y Knives Out de NetEase ofrecen experiencias de videojuegos de vanguardia en la categoría de batallas masivas, Genshin Impact de Mihoyo fue elogiado por su enfoque revolucionario en el desarrollo de videojuegos AAA.

Si usted es un publicador extranjero que desea intentar entrar en el mercado chino, debe tener en cuenta qué es lo que se necesita para tener éxito en esta parte del mundo.

A continuación, se presentan cinco estrategias que deben considerarse para entrar en el mercado de China y tener éxito:. A lo largo de los años, los desarrolladores chinos lograron destacarse en la creación de juegos para dispositivos móviles de alta calidad, como Honor of Kings.

Al mismo tiempo, no se durmieron en los laureles. Ejemplo de ello es que trabajaron en mejorar la calidad del juego en dispositivos móviles al punto de que las experiencias que ofrecen equiparan las de los juegos para PC y consola.

Crear un juego de alta calidad no es suficiente. También es necesario comprometerse a mejorarlo y a agregarle contenido nuevo de manera constante. Eso se puede hacer dándole prioridad a las continuas iteraciones para mejorar los principios fundamentales del juego y colaborando con los titulares de propiedad intelectual y las marcas a fin de sumar contenido atractivo y opciones de asistencia en tiempo real a sus creaciones.

Saque provecho de las tendencias populares rápidamente. Las empresas chinas se mueven rápido para identificar las tendencias dentro de la comunidad de videojuegos y las incorporan en sus creaciones más recientes. Durante años, los juegos de arena de combate multijugador en línea MOBA no estuvieron disponibles para dispositivos móviles.

En gran medida, esto se debía a que los desarrolladores tradicionales no creían que este género pudiera funcionar en los smartphones. Tencent pensaba distinto y así lo demostró gracias a creaciones como Honor of Kings, con lo cual hizo posible lo que parecía ser imposible.

Cuando de videojuegos se trata, el tiempo de salida al mercado es crucial. Si un proyecto se demora meses, o incluso semanas, puede pasar que la competencia lance al mercado opciones sustitutas más rápido y avance a mayor velocidad.

Los publicadores chinos comprenden esta idea a la perfección, por lo cual los principales publicadores cuentan con equipos de desarrolladores que trabajan las 24 horas para tener disponibles sus creaciones en la tienda de aplicaciones tan rápido como sea posible. Aparte de eso, muchos hasta implementaron un mecanismo de competencia interna que recompensa a los equipos más veloces y con las creaciones de mejor rendimiento.

Para ir al ritmo de China, los publicadores extranjeros deben trabajar con rapidez y agilidad y ser capaces de sacar provecho de las tendencias populares rápidamente. Mientras que los desarrolladores de EE.

y Japón invierten más en el diseño y el desarrollo, los chinos prefieren centrarse en el marketing y la adquisición de usuarios. A fin de lograrlo, utilizan modelos de negocio basados en datos que calculan el tiempo necesario para poder observar un retorno de las inversiones hechas.

Luego, con esos cálculos, determinan los presupuestos de marketing para los futuros lanzamientos. Los publicadores extranjeros que deseen competir en China deben planificar sus presupuestos de marketing a largo plazo y hacer un esfuerzo consciente para agregar valor y atraer a los usuarios continuamente.

Incorporar elementos sociales en los juegos resulta útil para incrementar la participación de los jugadores y mejorar las estadísticas de retención a largo plazo.

Cuando los jugadores ven que personas que conocen promocionan los juegos que les gustan, tienen más probabilidades de seguir jugando. Si su intención es entrar en el mercado chino, aproveche las aplicaciones para videos cortos y las plataformas de transmisión en vivo como Douyin la versión china de TikTok a fin de promocionar sus juegos.

Siempre que sea posible, asóciese con líderes de opinión clave para poder generar impulso antes del lanzamiento. Debido a que en China no hay una tienda de Google Play, los desarrolladores deben trabajar directamente con algunos OEM, muchos de los cuales tienen sus propias tiendas de aplicaciones.

Si quiere entrar al mercado desde afuera, es posible que abordar esta situación le resulte difícil.

La forma más fácil de hacerlo con éxito es encontrando un socio experto en el tema que tenga contacto con los OEM con los que usted desea trabajar y que, además, pueda negociar los acuerdos con cada una de ellos. Como beneficio adicional, los buenos socios quizá también puedan ayudar a los estudios a atravesar el complicado proceso de licencias que se requiere para publicar juegos en China.

Hace diez años, nadie hubiera predicho que los juegos para dispositivos móviles fueran a ser tan populares y emocionantes como lo son hoy en día.

Si miro al futuro, creo que lo mismo sucederá con los videojuegos en la nube dentro de 10 años. Será entonces cuando la época en que se descargaban juegos habrá quedado atrás. Los gamers solo estarán a un clic de jugar con sus amigos, y la accesibilidad de los juegos y la emoción de jugar alcanzarán sus niveles más altos.

Sobre todo, creo que en tanto la naturaleza de la tecnología y del entretenimiento continúa evolucionando, China seguirá siendo un centro neurálgico para la innovación de los videojuegos en el futuro, tal como lo fue en años anteriores: una fuente de oportunidades que no deja de abrir puertas a desarrolladores de juegos y gamers de todo el mundo.

Las comunidades están cada vez más interconectadas entre sí fuera de los juegos y crean y consumen contenido relacionado. En YouTube, el contenido relacionado con los videojuegos sigue aumentando año tras año. A nivel mundial, se registraron más de , millones de horas de tiempo de reproducción de contenido de videojuegos y 40 millones de canales activos de videojuegos en YouTube entre octubre de y septiembre de Desde eventos que migraron al mundo digital, transmisiones en vivo y una biblioteca cada vez más grande de VOD, en YouTube Gaming se puede encontrar todo tipo de contenido de videojuegos.

De niño, lo último que quería hacer era mirar a alguien jugar un juego. Lo que yo quería era ser parte de la acción, por lo que la idea de mirar contenido sobre algo en lo que yo mismo podía participar me parecía un retroceso. Aun así, cuando me convertí en comentarista para el campeonato de Major League Gaming de , algo me ayudó a hacer el clic: me di cuenta rápido de que los deportes electrónicos y las transmisiones en vivo no solo estaban ganando impulso, sino que, además, tendrían un éxito rotundo dentro de la industria de los videojuegos….

De niño, lo último que quería era ser el espectador que mira a alguien jugar un juego. Lo que yo quería era ser parte de la acción, por lo que la idea de mirar contenido sobre algo que yo mismo podía hacer me parecía un retroceso.

A medida que fui creciendo, mi interés por los deportes me impulsó a ser extremadamente competitivo fuera del campo también, ya que descubrí el mundo de los videojuegos.

Me di cuenta de que me fascinaban los deportes electrónicos en , cuando jugué partidos de Counter-Strike de forma competitiva en una liga. A partir de ello, luego me convertí en creador de contenidos, y transmitía en Justin.

TV y publicaba videos de juegos en YouTube. Rápidamente supe que no estaba solo, sino que había muchas otras personas que compartían esta misma pasión. Hice el clic cuando me convertí en comentarista de deportes electrónicos para el campeonato de Major League Gaming de Allí entendí que mirar a las personas jugar videojuegos no solo era una actividad que estaba ganando impulso, sino que, además, tendría un éxito rotundo dentro de la industria de los videojuegos.

No era cuestión de si sucedería o no, sino de qué tan pronto esto se concretaría. Cuando me uní a YouTube como director global de videojuegos hace ya más de seis años, el negocio de los videos de juegos aún estaba en su etapa inicial.

Por ese entonces, ni siquiera teníamos un destino dedicado a los videojuegos en la página principal, ya que estos aún eran una subcategoría dentro de Medios de comunicación y entretenimiento. Hoy en día, YouTube es el mejor lugar para mirar y crear contenido sobre videojuegos.

Tenemos infinidad de páginas dedicadas a los videojuegos más populares, repletas de información de todo tipo proporcionada por nuestros creadores de contenido de videojuegos, lo cual convierte a los videojuegos en una de las categorías más extendidas entre los usuarios de YouTube.

Vemos que personas de todo el mundo vienen a YouTube para establecer un mejor contacto con dichos creadores, mirar contenido sobre videojuegos en vivo, aprender a jugar juegos nuevos o, simplemente, para dominar mejor aquellos que ya les apasionan. De hecho, más de millones de personas visitan YouTube cada día para mirar contenido sobre videojuegos, lo cual la convierte en una de las plataformas con videos sobres juegos más grandes del mundo.

No era cuestión de si sucedería o no, sino de qué tan pronto esto se concretaría". Solo durante el , personas de diferentes partes del mundo miraron más de , millones de horas de contenido sobre videojuegos en YouTube y tuvimos más de 40 millones de canales de videojuegos activos. Las transmisiones en vivo de videojuegos en YouTube experimentaron un año increíble, ya que observamos que el tiempo de reproducción de estas creció a más de 10, millones de horas.

Creadores como LazarBeam , Lyna , MortaL , CouRage , TheDonato , Felipe Neto y Typical Gamer transmiten en YouTube de forma exclusiva. Además, y vimos a Valkyrae convertirse en una de las creadoras de transmisiones en vivo más exitosas desde que comenzó a transmitir en YouTube de forma exclusiva.

El contenido que se transmite en vivo siempre representará una parte importante del todo, pero, en la realidad actual, el tiempo de reproducción en vivo es todavía una parte pequeña de ese todo si consideramos el consumo de videos de juegos en todas las plataformas.

En términos generales, creo que los videojuegos serán multidimensionales no solo en los juegos propiamente dichos y en las plataformas, sino también en los diversos formatos de contenido.

Mientras que el contenido de video on demand VOD permite que los videos editados prosperen y las transmisiones en vivo son excelentes para contar historias en tiempo real, también centramos nuestros esfuerzos en el contenido de formato corto original a través de Shorts y Clips que dirigen a los espectadores a un momento específico importante o emocionante.

Los juegos para dispositivos móviles también están en auge, ya que cada vez son más las personas que los juegan y que utilizan estos dispositivos para mirar contenido en YouTube.

Todo esto junto hace que YouTube Gaming sea un ecosistema dinámico en el que participan más de millones de personas alrededor del mundo. Sin embargo, para lograr que los fans sigan volviendo, es necesario contar con un gran volumen de contenido.

Una forma de abordar esta cuestión es la que ponen en práctica los desarrolladores y los publicadores que ofrecen entornos de zona de pruebas que convierten a los jugadores en creadores, lo cual extiende la vida útil de sus juegos y genera nuevos flujos de ingresos.

Un ejemplo clásico es Minecraft: su zona de pruebas brinda infinitas oportunidades de explorar la creatividad, uno de los motivos por los que ha sido el juego más importante de YouTube desde que hizo su debut. Sumarle contenido nuevo y original a los juegos más viejos permite que creadores destacados, como Dream, descubran maneras de captar públicos globales y de hacerlos participar una década después del lanzamiento inicial del juego.

Esto es lo que sé con seguridad: los juegos que tuvieron éxito a largo plazo y una base de fans leales en YouTube son aquellos que les permiten a los jugadores crear sus propias narrativas.

Hoy en día, los juegos ya no son piezas de contenido en sí mismas. Se convirtieron en puntos de partida de una biblioteca en constante crecimiento de contenido generado por usuarios, como personajes, mapas y modos actualizados o cualquier otra extensión digital.

Siempre que haya contenido nuevo para los juegos, sin duda habrá más contenido al respecto. Es un círculo virtuoso que crece de forma exponencial.

Existe una maravillosa relación simbiótica entre los grupos que crean juegos, los que diseñan el hardware para reproducirlos, los que miran a alguien jugar videojuegos y los propios creadores de contenido. El hecho de que haya personas que miran a otros jugar videojuegos motivó a más personas a jugar y, a su vez, a invertir más dinero en videojuegos.

La relación entre estos diferentes grupos sigue siendo mutuamente complementaria, y creo que ese es el catalizador del excepcional crecimiento que la industria continúa observando.

Y sin dudas seguirá creciendo, ya que cada vez son más las personas que eligen jugar y mirar videojuegos. A medida que los juegos para dispositivos móviles ganan popularidad, observamos en paralelo que de los principales juegos que se miraron en YT durante , cuatro estaban disponibles en dispositivos móviles.

Podría suceder que una persona esté mirando una transmisión en vivo en YouTube, haga clic en un botón y pase directamente a la acción, o bien que reciba un elemento digital para utilizar la próxima vez que decida jugar luego de mirar videos.

La posibilidad de que los espectadores, los creadores y los jugadores puedan influirse mutuamente abrirá camino para que aparezcan tipos de videojuegos que aún no imaginamos. Además, a medida que la infraestructura y los dispositivos móviles continúen mejorando, jugadores de todo el mundo que no tienen acceso a las PC, las consolas o las plataformas en la nube estarán allí acompañándolos.

Estas tendencias no muestran indicios de desaceleración, lo cual permite vislumbrar una perspectiva de enorme crecimiento sostenido para los dispositivos móviles.

Creo con firmeza que los videos de juegos seguirán atrayendo la participación tanto de espectadores como de jugadores, de la misma manera que el mundo de los deportes captó la atención de sus públicos y logró que atletas y fans participaran activamente.

Pero lo que diferenciará a los videojuegos será que los publicadores, los creadores y los espectadores ejercerán entre ellos una influencia mutua que quienes se involucraron en los deportes tradicionales nunca pudieron experimentar.

No cabe duda de que el ecosistema de los videojuegos evolucionó desde mis días en el campeonato de Major League Gaming. Por aquel entonces, el estereotipo de un gamer era el de un chico que jugaba videojuegos solo y en un sótano. Ese cliché estaba errado, ya que miles de millones de personas alrededor del mundo no solo juegan juegos, sino que, además, eligen los videos de juegos como la principal categoría de contenido que consumen.

En la actualidad, vemos públicos más amplios y diversos que se conectan y exploran con entusiasmo realidades alternativas ricas y de alta calidad. Y lo que buscan es una experiencia diferente, una que se pueda personalizar y que despierte la curiosidad. En YouTube, siempre nos aseguraremos de ser el espacio donde los gamers encuentren exactamente eso.

Al pensar en un videojuego, use los géneros de mayor crecimiento como inspiración para su próxima creación. Estos son los géneros que les interesan a los gamers de todo el mundo cuando buscan su próxima experiencia: 7.

Una estrategia pensada, enfocada y responsable: esa es la clave para lanzar un juego a nivel mundial. Ethan Wang, vicepresidente de NetEase, revela el proceso que conlleva un lanzamiento mundial mediante casos de éxito reales que hablan por sí solos. Desde el desarrollo del producto hasta la segmentación del mercado, descubra qué implica crear un juego reconocido a nivel internacional con el video Navigating Global Launches.

La retención supone mantener a los usuarios interesados y complacidos. Estos son algunos de los principales cambios que se observaron en la participación en los juegos a nivel mundial: 1,2. En los últimos diez años, APAC se convirtió en una sede central del mundo de los videojuegos, con un nivel de influencia que alcanza a los desarrolladores de todos los demás mercados principales.

Gracias a la adopción generalizada de los smartphones de bajo costo y la banda ancha accesible, así como su población en auge, el público y la comunidad de desarrolladores de videojuegos en línea están creciendo en la región…. Gracias a la adopción generalizada de los smartphones de bajo costo y la banda ancha accesible, así como su población en auge, el público y la comunidad de desarrolladores de videojuegos en línea están creciendo en la región.

El crecimiento del PIB también indica que las personas tienen más tiempo de ocio y más ingresos disponibles para invertir en entretenimiento.

Como resultado, el público de Asia está cambiando rápidamente a experiencias de videojuegos de mayor calidad, lo cual impulsa la innovación continua. Con frecuencia, las personas me preguntan qué deben hacer los desarrolladores de videojuegos para permanecer a la vanguardia a través del éxito en el mercado de APAC.

Y mi respuesta es la siguiente: En este entorno de evolución constante, hoy hay más oportunidades que nunca para encontrar la clave del éxito en APAC. Si bien no hay un enfoque que funcione para todos los casos, aquí presentamos algunas estadísticas clave para tener en cuenta:.

APAC no es un mercado uniforme y debe explorarse en detalle. APAC es el mayor mercado de videojuegos del mundo, y su sofisticado ecosistema de videojuegos y gamers eleva continuamente los estándares de innovación y calidad del producto. No obstante, es importante recordar que, si bien solemos referirnos al mercado como una misma región, los públicos varían significativamente de un país a otro.

Por ejemplo, en los mercados más antiguos, como los de Japón y Corea, los jugadores prefieren, en general, los géneros más tradicionales, como los juegos de roles o de simulación, debido a su largo historial en la PC o las consolas. Tienen más dinero para gastar y sus expectativas con respecto a la experiencia y las funciones de los juegos son altas.

Por otro lado, los mercados emergentes de videojuegos, como los de India y el sudeste asiático, siguen experimentando un crecimiento significativo debido a la gran cantidad de consumidores que se conectan a Internet a través de sus smartphones.

A su vez, Australia y Nueva Zelanda también aumentan su crecimiento debido a la expansión de los estudios de videojuegos y el avance de los conocimientos sobre la adquisición de usuarios. En esos mercados, los géneros clave son los juegos casuales y los hipercasuales.

Los jugadores no están dispuestos a invertir tanto dinero como en los mercados más desarrollados, y, por lo tanto, los estudios tienden a generar dinero mediante estrategias alternativas a las compras directas desde la aplicación IAP , como la publicidad en la aplicación.

En China, observamos una combinación de ambos tipos de consumidores: los fanáticos de los videojuegos tradicionales con mayor predisposición a pagar dinero, en las ciudades más grandes, y jugadores más casuales y menos dispuestos a pagar, en las áreas suburbanas.

Los desarrolladores deben esforzarse por comprender a sus públicos objetivo y aquello que buscan. Para tener éxito, los estudios deben entender a fondo al público objetivo antes de adoptar estrategias para llegar a ellos y deben ser innovadores a la hora de captar su atención.

También deben ofrecer excelencia en la localización, el diseño y la mecánica de los juegos, los modelos de ingresos y los métodos de transacción preferidos de cada público.

Recientemente, he observado una tendencia que es un excelente ejemplo de innovación para satisfacer a un público nuevo. Se trata de la combinación de géneros, es decir, cuando un videojuego combina formas de juego nuevas con métodos tradicionales para mejorar la retención y atraer a nuevos jugadores p.

Las estrategias de monetización no solo deben evolucionar por región, sino también por país. Los desarrolladores deben combinar varias maneras de generar dinero, ya sea a través de una cartera de videojuegos diversos con distintos modelos de ingresos, o bien mediante la combinación de distintas fuentes de ingresos en un mismo juego según el comportamiento del jugador.

Los desarrolladores de videojuegos deben combinar la mayor cantidad posible de fuentes de ingresos y preservar este modelo mientras sea efectivo, ya sea que se trate de una cartera variada de videojuegos con distintas fuentes de monetización o diferentes fuentes en un mismo juego; mientras más se diversifique el desarrollador, mayores serán sus probabilidades de maximizar el valor del ciclo de vida LTV de sus usuarios.

Por ejemplo, si soy la directora general de un estudio japonés que está a punto de lanzar un videojuego basado únicamente en las CDA en India o Vietnam, es posible que desaproveche oportunidades de ganar dinero, dado que el porcentaje de usuarios dispuestos a pagar es muy bajo en los mercados emergentes en comparación con los más desarrollados.

Debo conocer a mis mercados y usuarios, y adoptar una monetización híbrida que combine la publicidad en la aplicación y las CDA. Así, lograré captar el mayor valor posible de los usuarios que no pagan en Vietnam y en India, una proporción mayor en comparación con Japón y Corea y de los compradores potenciales mediante las CDA.

Recuerde: Los ingresos pueden ser importantes, pero el éxito radica en la participación. A medida que los jugadores aumentan su participación a nivel emocional y social en un juego, naturalmente, se sienten cada vez más predispuestos a realizar inversiones o participar en las activaciones de la marca con el tiempo.

Experimentar con el modo en que su contenido brinda satisfacción a su comunidad es clave para lograr un éxito sostenible. El crecimiento de las mujeres gamers sigue superando el de los hombres. Al considerar esta estadística, también es importante destacar que el crecimiento no se limita a un rango de edad específico.

De hecho, un segmento en ascenso que encuentro particularmente fascinante es el de las mujeres gamers mayores en China 银发族. Este crecimiento también es evidente desde la perspectiva de los ingresos.

Colabore con miembros locales de la comunidad de los videojuegos. Una de las características más fascinantes del ecosistema de los videojuegos en Asia es la evolución del sentido de comunidad y la función de las comunidades.

En los comienzos de esta industria, los desarrolladores trabajaban de forma independiente y sin conexión con los demás. Hoy, sin embargo, están más que dispuestos a ayudarse entre sí, incluso si compiten en ciertas áreas.

El impulso por preservar la competitividad se concibe como un desafío comunitario y se encuentra en el centro de la innovación de la región en la última década. Con tantas oportunidades que surgen año a año, hemos instado a los desarrolladores para que expandan sus horizontes.

Si crea juegos casuales, considere diseñar títulos tradicionales o híbridos que combinen diferentes géneros para atraer distintos tipos de jugadores. Si sus ingresos se basan principalmente en la publicidad, considere incorporar CDA.

No todas las industrias adoptan un sentido comunitario como lo hacen los desarrolladores de videojuegos. Aproveche esa característica y deje que la inspiración, la experimentación y la colaboración lo guíen hacia su próximo gran éxito. En Google APAC, nuestra misión es respaldar a los desarrolladores a lo largo de todo el ciclo de vida, ya sean independientes o parte de un estudio importante de desarrollo de videojuegos.

Estoy ansiosa por continuar nuestro compromiso con el mantenimiento y el crecimiento de un ecosistema saludable para los videojuegos y los creadores de contenido. Resuelven problemas. Son visionarios. Se enfocan en las personas. Niantic revoluciona la experiencia de juego para los gamers de todo el mundo.

Greg Borrud, vicepresidente de Juegos, explica el proceso creativo responsable del éxito de Niantic y revela los mecanismos que usan para crear mundos cautivantes, integrados y envolventes. El video Evolve the Player Experience responde las preguntas del futuro hoy mismo. La pandemia mundial tuvo un impacto enorme en la industria de los videojuegos, y los juegos tuvieron un gran impacto en nosotros.

Hoy más que nunca, para personas de todo el mundo, los videojuegos representan una forma de conectarse y de integrar una comunidad mientras nos quedamos en casa…. La pandemia mundial tuvo un impacto enorme en la industria de los videojuegos.

Hoy más que nunca, para personas de todo el mundo, los videojuegos representan una forma de conectarse y de integrar una comunidad mientras nos quedamos en casa.

Durante el año pasado, observamos que la permanencia en el hogar ocasionó un aumento considerable en la cantidad de personas que juegan. Y los tipos de juegos que se juegan cambiaron significativamente. La naturaleza de esta "nueva normalidad" corresponde a una experiencia integrada. América Latina: países con mayores ingresos en el sector de videojuegos en Principales mercados de videojuegos en América Latina en , según ingresos en millones de dólares.

Porcentaje de empleados del sector del videojuego por edad en España en Distribución porcentual de los empleados directos del sector del videojuego en España en , según edad.

Tamaño del mercado de la industria de los videojuegos en EE. Tamaño del mercado de la industria de los videojuegos en Estados Unidos desde hasta en millones de dólares.

Ingresos por ventas físicas de la industria del videojuego por segmento España Distribución porcentual de los ingresos por ventas físicas de la industria de los videojuegos en España en , por segmento.

Valor de mercado de las mayores empresas de la industria del juego en EE. en Capitalización de mercado de las mayores empresas de la industria del juego en los Estados Unidos a abril de en miles de millones de dólares.

Piratería: lucro cesante y valor de la industria del videojuego España Valor de la industria del videojuego y del lucro cesante por efecto de la piratería en España en en millones de euros.

Tamaño de mercado mundial de la industria logística Ranking mundial de empresas de videojuegos con mayores ingresos en Ranking de las 10 principales empresas de videojuegos en función de los ingresos generados a nivel mundial en en miles de millones de dólares.

Porcentaje de jugadores de videojuegos por edad y género en España en Ingresos por ventas de los videojuegos para consola por tipo en España Evolución anual de los ingresos por venta de videojuegos de consola digitales y físicos en España de a en millones de euros.

Número de empleados en la industria del papel en España Capitalización bursátil de las mayores empresas de videojuegos del mundo en Capitalización de mercado de las mayores empresas de la industria del videojuego mundial a fecha de enero de Facturación de la industria de videojuegos por ventas físicas en España Evolución anual de los ingresos por ventas físicas de la industria de los videojuegos en España desde hasta en millones de euros.

Ir al contenido principal. Este texto proporciona información general. Statista no se hace responsable de la veracidad o exactitud del contenido. Nuestros ciclos de actualización varían, de modo que las estadísticas pueden contener información más actual que la recogida en el texto. Ver más Publicado por Abigail Orús , 31 dic Key insights.

Tamaño del mercado mundial del videojuego USD Estadística detallada Valor de mercado global del videojuego Estadística detallada Mercados líderes en el sector de los videojuegos según ingresos en Estadística detallada Cuota del mercado global de videojuegos de las diferentes plataformas en Obtenga más información.

Selección del equipo editorial Estadísticas actuales sobre este tema Estadísticas actuales sobre este tema. Industria del videojuego Valor de mercado global del videojuego Industria del videojuego Mercados líderes en el sector de los videojuegos según ingresos en Industria del videojuego Ranking de los videojuegos más vendidos de la historia a nivel mundial.

Principales países dentro de la industria del videojuego por número de empleados Número de empleados de la industria mundial del videojuego en los principales países del sector en Ingresos anuales de la industria del videojuego en España Evolución anual de los ingresos de la industria del videojuego en España de a en millones de euros.

Ingresos publicidad de la industria del videojuego en España Evolución anual de los ingresos por publicidad de la industria del videojuego en España de a en millones de euros. Facturación de los principales países de la industria mundial del videojuego en Principales países de la industria mundial del videojuego en función de la facturación en en millones de euros.

Número de empleados de la industria del videojuego España Evolución anual del número de empleados de la industria del videojuego en España entre y Facturación física de la industria del videojuego por segmento en España Facturación física de la industria de los videojuegos en España desde hasta , por segmento de negocio en millones de euros.

Facturación de la industria del videojuego por segmento en España en Facturación de la industria de los videojuegos en España en , por segmento de negocio en millones de euros. Número anual de empresas de la industria del videojuego censadas España Evolución anual del número de empresas de la industria del videojuego censadas en España entre y Facturación por empresa en países líderes de la industria mundial del videojuego Facturación media de las empresas de la industria mundial del videojuego en los principales países del sector en en millones de euros.

Facturación de la industria del videojuego en España Facturación anual de la industria de los videojuegos en España entre y en millones de euros. Volumen de ventas de la industria del videojuego por segmento en España Número de unidades vendidas por parte de la industria de los videojuegos en España de a , por segmento en miles de unidades.

Mercados líderes en el sector de los videojuegos según ingresos en Principales mercados de videojuegos a nivel mundial en , según ingresos en millones de dólares.

Porcentaje de la facturación de la industria española del videojuego por región Distribución porcentual de la facturación de la industria del videojuego en España en , por regiones mundiales. Presencia de la mujer en la industria española del videojuego Porcentaje de mujeres sobre el total de trabajadores directos dentro de la industria del videojuego en España entre y Empresas de las principales industrias del videojuego del mundo en Número de empresas de los principales países de la industria mundial del videojuego en Cuota del mercado global de videojuegos de las diferentes plataformas en Distribución porcentual del mercado global de videojuegos en , por plataforma.

Distribución por género del empleo de la industria del videojuego en España en Distribución porcentual de los empleados de la industria del videojuego en España en , según género. Porcentaje de empresas de videojuegos por número de empleados en España en Distribución porcentual de las empresas de la industria del videojuego en España en , por número de empleados.

Objetivos del gasto en videojuegos de los jugadores latinoamericanos en Principales finalidades del dinero gastado en videojuegos por la jugadores de América Latina en Facturación online de la industria del videojuego por segmento en España Facturación online de la industria de los videojuegos en España entre y , por segmento de negocio en millones de euros.

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Datos Estadísticos de Videojuegos - Descubra todos los datos y las estadísticas acerca de Industria mundial del videojuego en businessh.info Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores Descubra todos los datos y las estadísticas acerca de Videojuegos en América Latina en businessh.info 34 Datos y estadísticas de videojuegos: demografía de los jugadores en · 1. Actualmente hay millones de jugadores en el mundo · 2. La

De los ,4 millones de jugadores, 51,1 millones son niños, mientras que ,3 millones son adultos. Entre los adultos, la mayoría tiene entre 18 y 34 años. Al igual que las características demográficas de los jugadores han cambiado a lo largo de los años en lo que respecta a la edad media, los juegos también han dejado de ser una afición predominantemente masculina.

Se desanimaron por el odio que estaban recibiendo las jugadoras destacadas, y este desequilibrio solo ha empezado a remediarse recientemente. Como vemos, los videojuegos son una afición muy popular en Estados Unidos. Las estadísticas sobre jugadores revelan que en tres de cada cuatro familias del país hay una persona que juega a videojuegos, ya sea en su smartphone, consola o PC.

La accesibilidad en los videojuegos ha dado mucho que hablar en los últimos años. Desarrolladores y editores intentan cada vez más dar cabida a personas con diversas discapacidades incluyendo diferentes opciones en sus juegos: texto a voz, filtros de color, entradas simplificadas y alternativas, fuentes más grandes y, a veces, incluso mandos especiales.

Al fin y al cabo, los juegos son para todos, y este gran grupo demográfico de los videojuegos debería poder disfrutar de los últimos títulos. La imagen de los videojuegos entre los padres estadounidenses también está cambiando a mejor, entre otras cosas porque la generación que creció jugando con ellos se ha convertido ahora en padres.

Todo está preparado para que crezca una nueva generación de ávidos jugadores. Los juegos para PC no han muerto y, en el Reino Unido, 10,4 millones de personas juegan a videojuegos en sus ordenadores de sobremesa o portátiles.

Es probable que este segmento de juegos siga creciendo, siempre que los precios de las GPU bajen por fin, pero por suerte existen herramientas de optimización para salir del paso. A pesar de los problemas actuales para adquirir componentes de PC, el número de personas que juegan a videojuegos en sus PC va en aumento.

Los analistas predicen que los jugadores de PC de todo el mundo superarán los 1. Los datos demográficos de los jugadores de PC fueron especialmente interesantes para los más jóvenes, de 10 a 22 años, ya que esto va en contra de la creencia de que juegan principalmente en sus teléfonos.

A pesar de la enorme cantidad de ventas que los juegos de deportes y carreras -títulos típicos de consola- generan en el Reino Unido, la mayoría de los habitantes de este país no juega en consolas.

La demografía de los juegos para móviles es drásticamente diferente de la de otros jugadores. Dado que los juegos para móviles se dirigen principalmente a un público más joven y que sus smartphones son su puerta de entrada a los juegos, la popularidad de los juegos para móviles entre la Generación Z es de esperar.

Sin embargo, eso no significa que los jugadores de más edad no se interesen por los juegos para móviles. Entre todas las plataformas de juego, el móvil se lleva la palma. Como hemos visto con la demografía de los jugadores móviles, casi todo el mundo juega en sus teléfonos, especialmente en los últimos años, a medida que los juegos para móviles se hacían más y más avanzados.

Al fin y al cabo, todo el mundo tiene ya un smartphone, así que empezar a jugar es muy sencillo. Según los analistas de Newzoo, los juegos para móviles generaron más de El gigante del entretenimiento Sony reveló que la demografía de los jugadores de consola ha cambiado drásticamente desde la era de PlayStation 1.

Ahora, dos décadas después, un público femenino significativamente mayor juega en sus consolas PS4 y PS5. Los jugadores de la vieja escuela también se han quedado con la marca, ya que este público sigue disfrutando regularmente de los juegos de PlayStation.

El mercado de los deportes electrónicos, en rápido crecimiento, registra cada año mayores ingresos. Eventos como Dota 2 International, League of Legends Worlds y varios juegos de battle royale atraen a millones de espectadores y suponen decenas de millones de dólares en premios para los competidores e ingresos para los organizadores.

A este ritmo, los expertos predicen que los deportes electrónicos superarán en ingresos a la Liga de Campeones de la UEFA.

El aficionado medio a los deportes electrónicos es un adulto joven, ya sea un Millennial joven o un miembro mayor de la Generación Z. Estos aficionados tienen trabajo y están más que dispuestos a apoyar a sus equipos y eventos favoritos comprando productos y financiando premios de torneos.

A pesar de que la proporción entre jugadores de videojuegos masculinos y femeninos está muy cerca del , la audiencia de los deportes electrónicos sigue siendo predominantemente masculina.

El auge de los deportes electrónicos está lejos de alcanzar su punto álgido, si nos atenemos a las estadísticas demográficas de los videojuegos.

En , millones de personas de todo el mundo vieron esports. Teniendo en cuenta cuántos jugadores jóvenes se están interesando por los deportes electrónicos, ya sea como competidores o como aficionados, es natural que el mercado siga creciendo durante años.

Los deportes electrónicos siempre han sido importantes en Asia. Desde los primeros torneos de Starcraft en hasta la enorme popularidad de League of Legends, PUBG y los juegos para móviles, los asiáticos han sido devotos seguidores de todo lo relacionado con los videojuegos competitivos.

La primera cadena de televisión dedicada a las retransmisiones de esports fue la de Corea del Sur. Sigue siendo el mayor público de esports, y está llamado a ser aún mayor. La era de los jugadores está sustituyendo a la de los deportistas en Estados Unidos.

Este país es uno de los mercados de más rápido crecimiento para los deportes electrónicos, ya que acoge eventos importantes como la Overwatch League y equipos que construyen estadios de deportes electrónicos por todo el país. Aunque los deportes electrónicos estadounidenses están todavía muy lejos del mayor mercado de estos juegos -la región de Asia-Pacífico-, los analistas predicen que muy pronto se convertirán en el próximo gran acontecimiento en Estados Unidos.

En , la audiencia de los esports en Europa era de 79 millones. En los últimos años, siguió creciendo gracias a numerosos eventos como Dreamhack, IEM, y al interés general por los esports que crece en todo el continente.

Los grupos demográficos de los jugadores de consola y PC se solapan ahora. Los videojuegos son más populares entre las personas de 18 a 35 años.

En lo que respecta a los jugadores y las jugadoras, ambos grupos demográficos juegan a videojuegos prácticamente por igual. La mayoría de los jugadores de PC son Millennials, de unos 30 años, y europeos. Pero hay casi el mismo número de jugadores de PC entre las generaciones Z y X, con más de 1.

La edad media de las personas que juegan a videojuegos es de 35 años. En Europa, la edad media es ligeramente inferior: 31 años. En todos los casos, hay una tendencia a que la edad media aumente ligeramente cada varios años, ya que las generaciones que crecieron jugando a videojuegos siguen dedicándose a esta afición a medida que envejecen.

Número total de torneos de los cinco principales títulos del mercado mundial de eSports a fecha de febrero de Competidores de los cinco mayores títulos de eSports de la historia. Número total de jugadores que compitieron en los cinco principales títulos del mercado mundial de eSports a fecha de febrero de Ranking europeo de países con mayores ganancias en competiciones de eSports en Ranking de los países que más dinero ganaron en premios en las competiciones de videojuegos en Europa en en miles de dólares.

Videojuegos con mayor número de espectadores en Twitch de la historia. Videojuegos más populares en Twitch a nivel mundial a fecha de noviembre de , por número de espectadores en millones. Tipos de videojuegos más populares entre gamers en México Gasto de los hogares estadounidenses en videojuegos por tipo Gasto promedio anual en videojuegos por unidad de consumo en los Estados Unidos de a , por tipo en dólares.

Frecuencia semanal de uso de videojuegos en México Distribución porcentual de los usuarios de videojuegos en América Latina en , por tiempo de juego diario en horas. Gasto mensual de la población de Latinoamérica en videojuegos por importe en Distribución del gasto mensual en videojuegos en América Latina en , por importe en dólares estadounidenses.

Objetivos del gasto en videojuegos de los jugadores latinoamericanos en Principales finalidades del dinero gastado en videojuegos por la jugadores de América Latina en Servicios favoritos de los gamers relacionados con videojuegos en México Videojuegos más populares por número de usuarios en Latinoamérica en América Latina: países con mayores ingresos en el sector de videojuegos en Principales mercados de videojuegos en América Latina en , según ingresos en millones de dólares.

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Facturación de la industria de videojuegos por ventas físicas en España Evolución anual de los ingresos por ventas físicas de la industria de los videojuegos en España desde hasta en millones de euros. Videojuegos desarrollados y publicados en Latinoamérica Dispositivos usados por la población infantil para jugar a videojuegos en España Porcentaje de población infantil que jugó a videojuegos en España en , por grupo de edad y dispositivo.

Mercados líderes en el sector de los videojuegos según ingresos en Principales mercados de videojuegos a nivel mundial en , según ingresos en millones de dólares.

Dispositivos más usados para jugar a videojuegos en Colombia en Ingresos del mercado de eSports en México de a en millones de dólares estadounidenses. Videojuegos: porcentaje de menores jugadores por edad en Latinoamérica en Porcentaje de jugadores de videojuegos por edad y género en España en Número de unidades vendidas de los géneros de videojuegos más populares España Ranking de los géneros de videojuegos más populares en función del número de unidades vendidas en España en en miles.

Tiempo semanal dedicado a jugar a videojuegos en España Evolución del tiempo medio dedicado semanalmente por la población a jugar a videojuegos en España entre y en horas. Empresas editoras de videojuegos con mayor facturación en España en Principales empresas dedicadas a la edición de videojuegos en función de su facturación en España en en miles de euros.

Ir al contenido principal. Este texto proporciona información general. Statista no se hace responsable de la veracidad o exactitud del contenido. Nuestros ciclos de actualización varían, de modo que las estadísticas pueden contener información más actual que la recogida en el texto.

Ver más Publicado por Statista Research Department , 5 mar Key insights. Número de jugadores de videojuegos en Latinoamérica en ,9 mill. Estadística detallada Número de jugadores de videojuegos en Latinoamérica Estadística detallada Tasa de penetración de videojuegos en países seleccionados de Latinoamérica en Estadística detallada Videojuegos: porcentaje de usuarios según tiempo de juego en Latinoamérica en Obtenga más información.

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Dispositivos usados por la población para jugar a videojuegos por edad en España Porcentaje de población que jugó a videojuegos en España en , por grupo de edad y dispositivo. Ingresos de los eSports procedentes de los derechos de retransmisión España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes de los derechos de retransmisión en España entre y en millones de euros.

Contribución de los consumidores a la industria de eSports en España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes de la contribución de los consumidores en España entre y en millones de euros.

Ingresos de la industria de los eSports procedentes del patrocinio España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes del patrocinio en España entre y en millones de euros. Ingresos de los eSports procedentes de la publicidad por streaming España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes de la publicidad por streaming en España entre y en millones de euros.

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Videojuegos con mayor número de espectadores en Twitch de la historia Videojuegos más populares en Twitch a nivel mundial a fecha de noviembre de , por número de espectadores en millones.

Tipos de videojuegos más populares entre gamers en México Géneros de videojuegos más jugados en México en Gasto de los hogares estadounidenses en videojuegos por tipo Gasto promedio anual en videojuegos por unidad de consumo en los Estados Unidos de a , por tipo en dólares.

Frecuencia semanal de uso de videojuegos en México Tiempo semanal utilizado por gamers para jugar videojuegos en México en

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Número total de torneos de los cinco principales títulos del mercado mundial de eSports a fecha de febrero de Competidores de los cinco mayores títulos de eSports de la historia. Número total de jugadores que compitieron en los cinco principales títulos del mercado mundial de eSports a fecha de febrero de Ranking europeo de países con mayores ganancias en competiciones de eSports en Ranking de los países que más dinero ganaron en premios en las competiciones de videojuegos en Europa en en miles de dólares.

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Ver más Publicado por Statista Research Department , 5 mar Key insights. Número de jugadores de videojuegos en Latinoamérica en ,9 mill. Estadística detallada Número de jugadores de videojuegos en Latinoamérica Estadística detallada Tasa de penetración de videojuegos en países seleccionados de Latinoamérica en Estadística detallada Videojuegos: porcentaje de usuarios según tiempo de juego en Latinoamérica en Obtenga más información.

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Procedencia de los ingresos de la industria de los eSports en España en Ingresos de la industria de los deportes electrónicos en España en , por procedencia en millones de euros. Número anual de jugadores de eSports en Europa Número de jugadores activos de deportes electrónicos en Europa entre y Número anual de jugadores activos de eSports en España Evolución anual del número de jugadores activos de deportes electrónicos en España entre y Ingresos anuales del mercado de eSports a nivel mundial Evolución anual de los ingresos anuales generados por las competiciones de videojuegos a nivel mundial entre y en millones de dólares.

Ingresos anuales de la industria de los eSports España Evolución anual de los ingresos generados por la industria de los deportes electrónicos en España entre y en millones de euros. Países con más jugadores profesionales de eSports en Latinoamérica Ranking de países en América Latina con más jugadores profesionales de eSports en Número de jugadores de eSports activos en el mundo Evolución anual del número de jugadores activos en las competiciones de videojuegos a nivel mundial entre y Audiencia anual de eSports a nivel mundial Evolución anual del número de espectadores de las competiciones de videojuegos a nivel mundial entre y en millones.

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Cantidad total en premios monetarios del mercado de eSports a nivel mundial Evolución anual del dinero otorgado en premios monetarios en las competiciones de videojuegos a nivel mundial entre y en miles de dólares. Ranking mundial de títulos de eSports con mayores premios monetarios en Ranking de los videojuegos con los mayores premios monetarios otorgados en sus competiciones a nivel mundial en en miles de dólares.

Ranking mundial de países con mayor número de jugadores de eSports en Ranking de los 15 países que contaron con el mayor número de jugadores en las competiciones de videojuegos a nivel mundial en Número de torneos de eSports en el mundo Evolución anual del número de torneos de las competiciones de videojuegos a nivel mundial entre y Plataformas de streaming de videojuegos más usadas en España en Ranking de plataformas de streaming de videojuegos más usadas en España en Ranking mundial de los juegos de eSports más vistos en Twtich en Ranking de los diez videojuegos más vistos en la plataforma Twitch a nivel mundial en noviembre de en millones de horas.

Dispositivos usados por la población para jugar a videojuegos por edad en España Porcentaje de población que jugó a videojuegos en España en , por grupo de edad y dispositivo. Ingresos de los eSports procedentes de los derechos de retransmisión España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes de los derechos de retransmisión en España entre y en millones de euros.

Contribución de los consumidores a la industria de eSports en España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes de la contribución de los consumidores en España entre y en millones de euros.

Ingresos de la industria de los eSports procedentes del patrocinio España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes del patrocinio en España entre y en millones de euros.

Ingresos de los eSports procedentes de la publicidad por streaming España Evolución anual de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos procedentes de la publicidad por streaming en España entre y en millones de euros.

Ranking de los jugadores europeos de eSports con mayores ganancias en Ranking de los jugadores europeos que más dinero ganaron en competiciones de videojuegos en en dólares. Ranking de los jugadores españoles de eSports con mayores ganancias en Ranking de los jugadores españoles que más dinero ganaron en competiciones de videojuegos en en dólares.

Torneos celebrados de los cinco mayores títulos de eSports de la historia Número total de torneos de los cinco principales títulos del mercado mundial de eSports a fecha de febrero de Competidores de los cinco mayores títulos de eSports de la historia Número total de jugadores que compitieron en los cinco principales títulos del mercado mundial de eSports a fecha de febrero de Ranking europeo de países con mayores ganancias en competiciones de eSports en Ranking de los países que más dinero ganaron en premios en las competiciones de videojuegos en Europa en en miles de dólares.

Videojuegos con mayor número de espectadores en Twitch de la historia Videojuegos más populares en Twitch a nivel mundial a fecha de noviembre de , por número de espectadores en millones.

Tipos de videojuegos más populares entre gamers en México Géneros de videojuegos más jugados en México en Gasto de los hogares estadounidenses en videojuegos por tipo Gasto promedio anual en videojuegos por unidad de consumo en los Estados Unidos de a , por tipo en dólares.

Frecuencia semanal de uso de videojuegos en México Tiempo semanal utilizado por gamers para jugar videojuegos en México en Todos los niños de Nintendo y Sega tienen ahora entre 30 y 40 años; la gente que fue testigo del auge de los salones recreativos también sigue jugando hoy en día.

No es de extrañar que los países asiáticos sean los que más jugadores tienen en todo el mundo. Al fin y al cabo, muchas empresas de videojuegos proceden de este continente, al igual que la mayor parte de la población mundial. Sin embargo, el porcentaje de jugadores es menor que en Europa, por ejemplo, donde prácticamente la mitad de la población de entre 6 y 60 años juega.

China es, sin duda, el mayor mercado del mundo en lo que a videojuegos se refiere, habiendo duplicado su tamaño entre y Los juegos en línea son masivos en este país, con millones de personas que afirman jugar en línea o participar en juegos multijugador en línea de alguna manera.

Al igual que los datos demográficos de los jugadores demuestran que la idea de que los juegos son sólo para niños es anticuada, lo mismo ocurre con las normas de género.

De hecho, en el mundo hay casi tantas jugadoras como jugadores. La proporción exacta varía de un país a otro: En algunos lugares, como Francia, hay más jugadoras, mientras que en Canadá la proporción es casi perfecta. Esta estadística presenta el consumo semanal de videojuegos en España en , en función de la plataforma o dispositivo.

Durante el año referido, los gamers españoles dedicaban un total de algo más de cinco horas por semana a jugar a videojuegos en el smartphone o la tableta. Entre y , los jugadores españoles dedicaban a los videojuegos una media de 8,1 horas a la semana en diferentes plataformas y dispositivos, un incremento de casi 40 minutos con respecto al año anterior.

Durante , la Nintendo Switch se convirtió en la videoconsola más vendida en España con unas ventas totales de aproximadamente La PlayStation 5 se posicionó en segunda posición con alrededor de Los videojuegos forman parte de la cultura pop en Europa.

Como hemos dicho antes, la idea de que jugar es sólo cosa de niños es un mito superado hace tiempo. Mucha gente creció siendo jugadora, y cada vez más juegos se dirigen a un público más maduro, por lo que no es de extrañar que la edad media de los jugadores supere ya los 30 años.

Es el grupo de edad más numeroso entre los jugadores europeos. Veamos cómo se divide la demografía de los videojugadores entre otros grupos de edad:.

Ahora hay 56 millones de mujeres en Europa que juegan videojuegos. Los europeos siguen dedicando la mayor parte de su tiempo libre a ver la televisión ,5 horas a la semana-, seguidos de las 14 horas semanales que pasan en las redes sociales.

Los videojuegos ocupan el tercer lugar como actividad más popular frente a una pantalla, aunque con menos de 10 horas semanales.

De hecho, el tiempo medio que los jugadores europeos dedican a los videojuegos no ha superado la barrera de las 10 horas en los últimos cinco años. Está claro que la mayoría de los jugadores europeos pasan algún tiempo jugando a la semana.

Los videojuegos siempre han sido importantes en Estados Unidos y se han mantenido como uno de los pasatiempos favoritos del país. De los ,4 millones de jugadores, 51,1 millones son niños, mientras que ,3 millones son adultos. Entre los adultos, la mayoría tiene entre 18 y 34 años.

Al igual que las características demográficas de los jugadores han cambiado a lo largo de los años en lo que respecta a la edad media, los juegos también han dejado de ser una afición predominantemente masculina. Se desanimaron por el odio que estaban recibiendo las jugadoras destacadas, y este desequilibrio solo ha empezado a remediarse recientemente.

Como vemos, los videojuegos son una afición muy popular en Estados Unidos. Las estadísticas sobre jugadores revelan que en tres de cada cuatro familias del país hay una persona que juega a videojuegos, ya sea en su smartphone, consola o PC. La accesibilidad en los videojuegos ha dado mucho que hablar en los últimos años.

Desarrolladores y editores intentan cada vez más dar cabida a personas con diversas discapacidades incluyendo diferentes opciones en sus juegos: texto a voz, filtros de color, entradas simplificadas y alternativas, fuentes más grandes y, a veces, incluso mandos especiales.

Al fin y al cabo, los juegos son para todos, y este gran grupo demográfico de los videojuegos debería poder disfrutar de los últimos títulos. La imagen de los videojuegos entre los padres estadounidenses también está cambiando a mejor, entre otras cosas porque la generación que creció jugando con ellos se ha convertido ahora en padres.

Todo está preparado para que crezca una nueva generación de ávidos jugadores. Los juegos para PC no han muerto y, en el Reino Unido, 10,4 millones de personas juegan a videojuegos en sus ordenadores de sobremesa o portátiles. Es probable que este segmento de juegos siga creciendo, siempre que los precios de las GPU bajen por fin, pero por suerte existen herramientas de optimización para salir del paso.

A pesar de los problemas actuales para adquirir componentes de PC, el número de personas que juegan a videojuegos en sus PC va en aumento.

Los analistas predicen que los jugadores de PC de todo el mundo superarán los 1. Los datos demográficos de los jugadores de PC fueron especialmente interesantes para los más jóvenes, de 10 a 22 años, ya que esto va en contra de la creencia de que juegan principalmente en sus teléfonos. A pesar de la enorme cantidad de ventas que los juegos de deportes y carreras -títulos típicos de consola- generan en el Reino Unido, la mayoría de los habitantes de este país no juega en consolas.

La demografía de los juegos para móviles es drásticamente diferente de la de otros jugadores. Dado que los juegos para móviles se dirigen principalmente a un público más joven y que sus smartphones son su puerta de entrada a los juegos, la popularidad de los juegos para móviles entre la Generación Z es de esperar.

Sin embargo, eso no significa que los jugadores de más edad no se interesen por los juegos para móviles. Entre todas las plataformas de juego, el móvil se lleva la palma. Como hemos visto con la demografía de los jugadores móviles, casi todo el mundo juega en sus teléfonos, especialmente en los últimos años, a medida que los juegos para móviles se hacían más y más avanzados.

Al fin y al cabo, todo el mundo tiene ya un smartphone, así que empezar a jugar es muy sencillo. Según los analistas de Newzoo, los juegos para móviles generaron más de El gigante del entretenimiento Sony reveló que la demografía de los jugadores de consola ha cambiado drásticamente desde la era de PlayStation 1.

Ahora, dos décadas después, un público femenino significativamente mayor juega en sus consolas PS4 y PS5. Los jugadores de la vieja escuela también se han quedado con la marca, ya que este público sigue disfrutando regularmente de los juegos de PlayStation. El mercado de los deportes electrónicos, en rápido crecimiento, registra cada año mayores ingresos.

"Varios estudios han relacionado los videojuegos con problemas de comportamiento y de salud mental. Este estudio sugiere que también puede Informe de estadísticas globales de Google para juegos que incluye estadísticas de la industria de los videojuegos para los desarrolladores businessh.info › publicaciones-2 › dadelgamerindustria-de-videoju: Datos Estadísticos de Videojuegos





















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